понедельник, 3 июля 2023 г.

Известные баги в Warcraft: Orcs & Humans

Тром-ка, друзья мои!... Ну ладно, не буду впадать в крайнюю степень фанатизма по Warcraft-у, а просто поздороваюсь с вами — "Здравствуйте!" — и приступлю к описанию известных багов в Warcraft: Orcs & Humans!

  1. Начнём с бага, о котором я рассказывал при прохождении восьмой миссии в кампании за Орду (OMAP08), но не упомянул в четвёртой миссии за Альянс (HMAP04): перепутанные звуковые эффекты смерти (Death Sound) Лотара и Гароны. Если добраться до конца подземелья в любой из этих миссий и убить либо Лотара, либо Гарону, можно заметить, что первый при гибели издаёт орочий крик, а последняя кричит по-человечески. Этот баг присутствует и в GOG-версии, которую я проходил на канале.
  2. Во время прохождения 8 миссии за людей (https://www.youtube.com/watch?v=y0L84tI2VXU&list=PLzxQ3eNaCn2I3ZBkp1yNNGnVs6lKNq1vI&index=9) на 01:35-03:10 я упоминал баг, который состоит в том, что если мы раскроем целителем (Cleric) область карты чуть восточнее нашей стартовой позиции при помощи заклинания Дальнего видения (Far Seeing), мы можем пострадать от быстрых и мощных атак Медива, в т.ч. от его Огненного дождя (Rain Of Fire). Дело в том, что в этой области наши войска и Медива разделяет довольно тонкая подземная стена, из-за которой мы можем вступить с ним в тяжёлый для нас бой, чреватый потерей, например, лучников. С другой стороны, если изловчиться и применить микроконтроль, можно попытаться уничтожить Медива и моментально выполнить миссию! Но я не стал бы это рекомендовать.
  3. Далее идёт, скорее, особенность игры, нежели ошибка: вы имеете возможность сменить расу с переключением миссии через специальный чит-код на пользовательских картах (Custom Game). Если, например, выбрать расу орков, затем определённую карту, например, "Forest 2", начать игру, нажать "Enter" и ввести сначала "Corwin Of Amber", а затем чит-код с переходом на любую миссию за расу людей, например, "Human4", мы попадём на ту же самую карту, только будем играть уже за людей. При этом неважно, какую из конкретных карт вы выбрали: тип местности всё равно будет таким же, "Forest 2". Не изменится также раса вражеской стороны. Отличаться может только стартовая позиция на карте.
  4. А сейчас я расскажу о настоящем баге, связанным с дизайном карт. Если запустить карту "Swamp 1" и учесть, что стартовая позиция каждой кастомной карты может отличаться при её перезапуске, существует вероятность, что вы попадёте на стартовую позицию на севере карты, ближе к правому верхнему краю. В вашем распоряжении будет Ратуша (Town Hall)
    и ферма (Farm) с некоторым числом войск, которое вы указали в параметрах карты, а также рудник к северо-востоку. Всё бы ничего, да вот вокруг лагеря нет дороги! Соответственно, вы не будете иметь возможности строить какие-либо здания — попытка проложить дорогу с помощью Ратуши не удастся, т.к. для этого требуется другая дорога, проложенная рядом. Что же делать? Введите чит-код "Sally Shears", раскрывающий всю карту, и обратите внимание на самую северную область. Именно там вы можете обнаружить кусок дороги, который можно использовать в своих целях. Однако возникает ещё одна загвоздка: вдоль той дороги также невозможно строить здания, поскольку вдоль неё не построены другие здания! Единственный способ исправить проблему — за свой счёт проложить дорожную линию с северной части карты до своей базы, и только затем начать обустраивать лагерь. При этом вам наверняка придётся прерваться один раз для восполнения потраченного золота. То же самое наблюдается при запуске этой карты за орков.
  5. Вы можете построить фрагмент стены и поставить на неё любого юнита. Для этого нужно указать место на карте, где будет возведена стена, и в момент её строительства направить на это место любую боевую единицу или вызванное существо — от крестьянина до катапульты или демона/элементаля воды. Юнит будет стоять на блоке стены, но передвигаться по другим фрагментам не сможет — его можно будет только снять со стены, указав на любой тайл с землёй. Кстати, в случае со стрелками, а именно лучниками людей (Archer) и копейщиками орков (Spearman) этот баг может послужить хорошим подспорьем при обороне лагеря!
  6. Ещё один баг с тайлами можно заметить в восьмой миссии кампании за орков. В северо-западной части карты (слева вверху), справа от деревянных ворот есть незаметное углубление в подземной стене в 1 клетку, куда беспрепятственно может встать любой ваш юнит. Этот баг, кстати, в отличие от бага со звуками гибели Лотара и Гароны, я во время прохождения так и не продемонстрировал.
  7. Также в кастомных подземных картах (Dungeon) можно заметить, что крестьяне/батраки могут собирать древесину, срубая тайл угла каменной стены(!). Все остальные тайлы стены не поддаются рубке — нужно найти на карте именно угол повреждённой стены. Очевидно, крестьяне/батраки не будут складывать добытую "древесину" в лесопилке или ратуше/доме вождей, т.к. на поземных картах отсутствуют какие-либо здания, и создавать рабочую силу в настройках карты не имеет смысла. Также стоит отметить, что если по очереди перемещать камеру с области со срубленными углами стен на любую другую область на карте, можно заметить, что они периодически меняют цвет.
  8. Седьмая миссия кампании за людей (Human7) содержит баг, связанный с искусственным интеллектом противника, а точнее, с его неправильным поведением. Согласно заданию, нам нужно спасти 7 пленённых крестьян и затем уничтожить базу орков. Ограду с крестьянами слева и справа охраняют в сумме 5 вражеских юнитов, а вокруг базы расположены 9 юнитов, 4 из которых — копейщики, стоящие прямо к югу от ограды. Дело в том, что в ранних версиях игры (до 1.12) пройти эту миссию было гораздо тяжелее, т.к. после того как вы пробиваете ограждение и заходите внутрь, на освобождённых и серьёзно раненых крестьян моментально набрасываются ближайшие орки, а другая, не менее крупная часть армии орков нападает на вашу базу. Таким образом, в ранних версиях существовала высокая вероятность того, что ваших крестьян сразу перебьют копейщики, причём с одного выстрела, и миссия будет провалена, т.к. на создание новых крестьян золота с самого начала миссии не хватает. Однако в версии 1.22h этот баг был исправлен, и теперь охрана ограждения и базы орков просто находится в оборонительной позиции, как и положено.
  9. Ещё один недочёт в работе искусственного интеллекта — на некоторых картах типа "Подземелье" (Dungeon) можно заметить, как вражеские юниты, например, бандиты (Brigand), ходят по карте туда-сюда из одной точки в другую, изображая патрулирование местности (Patrol). На самом же деле эта способность появилась только во второй части игры, Warcraft II: Tides Of Darkness, поэтому попытка её использовать/сымитировать в первой части не имеет смысла. Как было сказано выше, это всего лишь мелкий недочёт, а не крупный баг, и он практически не влияет на игровой процесс.
  10. Игра предоставляет возможность отслеживать передвижение вражеских войск. Если выделить одного вражеского юнита и несколько раз нажимать клавишу "C" на английской раскладке (установить положение камеры на выделенных юнитов), можно заметить, что юнит остаётся выделенным даже когда проходит через нераскрытую область на карте. В последующих же играх серии такой особенности нет — юнит врага перестаёт быть выделенным, как только проходит по нераскрытой области.
  11. Если напавший на вашу базу вражеский юнит начинает атаковать крестьянина в момент начала строительства здания в такой позиции на карте, которая позволяет противнику увидеть его, он перестанет реагировать на что-либо и дождётся конца строительства этого здания вместо того, чтобы нападать на другие. Причём дальнобойный юнит врага успеет выстрелить в крестьянина максимум один раз и будет ждать, а юнит ближнего боя — либо ударит также один раз, либо промахнётся, но иногда после этого будет атаковать строящееся здание.
  12. В игре существует система рангов или званий (Rank), которые игрок получает по результатам выполнения миссий кампании в соответствии с набранным в них количеством очков (Score). У Альянса и Орды суммарно насчитывается по 20 рангов, названия
    некоторых из которых соответствуют расе, например, сквайр (Squire) у Альянса и Разбойник (Rogue) у Орды, или Герцог (Duke) и Диктатор (Dictator) соответственно. На скриншоте справа отображена таблица рангов, позаимствованная мной у wiki-фандома вселенной World Of Warcraft. В столбце справа указано количество очков, необходимое для получения того или иного звания. В версиях игры до 1.15 существовал баг, при котором игра обрушалась, как только игрок во время прохождения карты получал ранг Дизайнера (Designer), набирая от 11 800-12 000 или больше очков, а в версиях до 1.12 при нажатии клавиши F8 (просмотреть цель миссии) надпись с названием полученного ранга сначала отображалась некорректно, затем возвращалась надпись с названием более низкого ранга, например, Сержант (Sergeant). В более поздних версиях было замечено, что при достижении более 16 000 ранг "обнулялся", и игрок мог увидеть, что получил звание Раба (Slave), но счёт продолжал увеличиваться. В более поздних версиях эта ошибка была исправлена, и при получении >16 000 очков их подсчёт начинался с нуля. Также есть возможность набрать в игре 65 535 очков, но на итоговом экране отобразится только 30 000 очков.
Таким образом, учитывая, что в ранних версиях игрок максимально мог получить только звание Бога (God), ранг Дизайнера вполне справедливо можно назвать секретным из-за описанного выше бага. Теперь-то можно узнать, кто стоит выше самого Бога!


Ссылка на плейлист с летсплеем Warcraft: Orcs & Humans (1994):