Тайный слизистый мир и интересное закулисье финальной битвы с Хэскелем в Ion Fury
За последние полгода на меня навалилось довольно много дел, поэтому мне было, к сожалению, не до ведения блога. Однако же я вернулся, чтобы сообщить вам, друзья, об очередной порции пасхалок в Ion Fury!
Итак, по порядку. Прежду чем схлестнуться в последней битве с доктором Хэскелем, Шелли сначала попадает в двадцать восьмую миссию "Разрушительные желания" (Destructive Desires). Спустившись на лифте, она прошла по ступеням вниз до середины прохода к двери дальше, после чего с разбега прыгнула в кислотный водопад, не забыв активировать чит-коды "God Mode" и "No-clip". Попав в его центр, она всплыла на самую его вершину и оказалась на крохотном пруду, усеянном тремя каменными островками. Перед собой Шелли увидела табличку с надписью:
Поздравляем!!!
Ты нашла тайный слизистый мир!
Возьми награду.
А что ты ожидала? По крайней мере, ты не погибла...
На телепортационной платформе перед табличкой лежал осколок брони (Armor Fragment). Шелли подобрала его и оказалась там же, откуда она сюда пришла. Ей стало любопытно, и она захотела получить ещё один осколок. На этот раз табличка приглашала её в слизистый мир снова
и дала ей второй осколок. Но путешествия Шелли в этот мир на этом не закончились: при третьем визите она обнаружила, что "её недавние действия вызвали нехватку осколков брони" ("....but your recent actions have caused a shortage of armour shards".). Прыгнув в кислотный (или слизневый?) водопад ещё три раза, она разблокировала некую дверь, а на четвёртый раз табличка согласилась выдать Тяжёлую броню (Heavy Armor) и остальные 49(!) осколков брони. Надпись гласила:
ОК, ты победила . . .
Но помни, что ты забираешь всё это у слизневого народа . . .
Можешь ли ты жить с этим?
Таким образом, чтобы получить максимальные 249 единиц брони, Шелли нужно посетить слизневый мир 7 раз!
__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Снова вооружившись режимом бога и No-clip-ом, а также чит-кодом "Show All Map", Шелли оглянулась вокруг и решила исследовать карту двадцать девятой миссии "Эпицентр" (Epicenter). Она заметила ряд интересных мест и надписей. Например:
- Проникнув вовнутрь Сучьего Купола Ужаса/Террора Хэскеля (Heskel and his Bitchin' Terror Dome), она разглядела в форме движения широких лазеров не только знак радиации, но и логотип Дюка Нюкема, от засилья которого на протяжении всей игры её начало подташнивать.
- Надпись "Мы оборотни, а не ругающиеся волки!" ("We're werewolves, not swearwolves!") на стене внутри замкнутой кислотной реки чуть правее от выведенного на автокарте слова "NUKE", которая отсылает к сериалу "Реальные упыри" (2019) (What We Do In The Shadows), также известный как "Что мы делаем в тенях".
- Прочие надписи наподобие вышеупомянутой "NUKE", разбросанные преимущественно по юго-восточной части карты (если выйти за пределы арены битвы с Куполом Хэскеля).
|
Кстати, однажды прыгнув во внутреннюю часть Купола, вы больше не сможете выбраться наружу через No-clip! |
|
Скорее всего, более подходящим переводом последнего слова будет именно "ругающиеся волки", в чём я изначально сомневался
|
Однако самое пристальное внимание Шелли обратила на возможность самостоятельно увеличивать максимальное число монстров на карте — вероятно, до бесконечности, пока игра не вылетит от перегрузки! Для этого нужно дойти до комнаты, где в один ряд выстроены все противники в игре. На стене слева представлен их список и кодовые обозначения (см. скриншот внизу). Всё остальное, связанное с увеличением числа противников, вы можете увидеть в 20 ролике летсплея (
https://www.youtube.com/watch?v=yccBUQnEX0U&list=PLzxQ3eNaCn2IBG--FSqqtWHP-h6DRB-ff&index=21) на 01:23:07-01:32:25. На всякий случай прикрепляю сюда ссылку и таймкод, т.к. с записью гифки по вышеупомянутой причине у меня могут возникнуть некоторые проблемы.
Ладно, перейду теперь от описания от лица Шелли в обычный режим. По сути, к юго-востоку от арены игра пошагово знакомит нас с функцией увеличения числа монстров, или Профессиональной Системой QOTH версии 1.3 (Professional System 1.3), от своеобразного "начала/вступления" (представленного комнатой в виде трапеции слева от надписи "INTRO"). Как я проверил вне записи, при посещении этой комнаты в момент, когда босс
ещё не добит, можно уже просмотреть финальный ролик и закончить игру. Честно говоря, такое решение выглядит немного читерским, если, конечно, заранее знать о наличии такого секрета на карте. Как видно на гифке справа, ниже этой комнаты расположена ещё одна, меньшая размером — правда, если зайти в неё, ничего не произойдёт. Справа от комнаты "INTRO" расположено два небольших пространства, подписанных "LIGHT". Возможно, это связано с настройкой освещения? Скорее всего, нет, не могу сказать точно.
А теперь перейдём к самому главному — вытянутой по горизонтали комнате под названием "ENEMY". Слева от неё расположен отдел "NUKE", возле которого, в свою очередь, протекает вышеупомянутая кислотная река вокруг своеобразного цилиндра, на стене которого написана фраза из сериала "Что мы делаем в тенях". В самой комнате, помимо выстроенных в ряд противников и их списка можно обнаружить текст документации (в переводе):
ДОКУМЕНТАЦИЯ:
— Профессиональная Система QOTH 1.3 —
Система разделена маркировками AA-BB, где A — противник, а B — спаун.
Например, выбор врага под номером 6604 призовёт КУЛЬТИСТА в 4 часа. ОДНАКО! это может стать очень скучным, так что вместо этого вам придётся полагаться на комбинированный спаун врагов.
В таком случае порядок обратный.
Спаун комбо отсчитывается от 50 до 59 для обычных [монстров] и четырёх вспышек на 46-49.
Чтобы заспаунить КУЛЬТИСТА на каждой из 21 точек, выберите 5006
Если я правильно понял, производить комбинированные спауны можно у усеянного номерами противников круглого стола напротив текста документации (на гифке). У номера 6001 расположен компас. Соответственно, под часами, если не ошибаюсь, понимается не время, а позиция призываемого противника на карте. Честно говоря, вне записи я пытался нажимать клавишу "E" на компас и на другие номера, но проверить, появились ли противники в результате комбинированного спауна, мне не удалось, т.к. игра уже начинала стремительно лагать и вскоре вылетела. Поэтому единственное, что мне удалось сделать во время записи 20 видео — дойти (и то не до конца) до дорожки с пауком и наблюдать лаги.
Ниже комнаты "ENEMY" слева направо расположены разделы под названием "WAVES" (количество волн монстров) и "START" (начало в соответствии с тем или иным уровнем сложности игры). В первом ничего интересного нет, поэтому сразу начну со второго.
На полу комнаты "START" начерчены 4 дорожки: зелёная, белая, жёлтая и красная, каждая из которых, соответственно, обозначает лёгкий (Easy), средний (Medium), тяжёлый (Hard) и хардкорный (Hardcore!!) уровни сложности (Skill) либо игры, либо самой системы QOTH (скорее всего, верно второе). Эти линии, согласно надписям на стенах, называются графиками или временными шкалами (Timeline).
Вот что написано на каждой из стен. Начну с левой:
Каждый график имеет
ОДИН СЕКВЕНСЕР
Несколько спаунеров, триггерируемых секвенсером,
например, секвенсер проводит(?) от 8120 до 8139
Спаунер ждёт сигнала до 8123 и возникает на карте
На передней стене описаны значения этих полос на полу:
Каждый цвет представляет собой график/временную шкалу.
Команда входа (IN) получает соответствующий триггер, что ведёт
Выход (OUT)+ SKILL - - -> к корректному TP+
Можно добавить, что по мере повышения уровня сложности увеличивается и число цветов, которые им соответствуют. Например, лёгкому соответствует только зелёный цвет, среднему — зелёный и белый, тяжёлому — зелёный, белый и жёлтый, а хардкорному — зелёный, белый, жёлтый и красный.
На третьей стене справа написано следующее:
Каждая временная шкала — это дополнение
Уровень сложности 4 просто запустит все шкалы моментально.
Вы также можете изменить настройки уровня сложности, чтобы принять полностью уникальную временную шкалу, соответствующую ему.
Это дополнительная настройка,
например, на лёгком уровне сложности противников будет столько же, но на сложном — больше
И, пожалуй, последний раздел карты представлен пятью комнатами с разметкой уровней сложности на полу, которые обозначают, видимо, количество здоровья (HP) у вызываемых монстров от 25 до 85 ед. Находится он в самом низу, под разделами "WAVES" и "START".
В заключение повторюсь, что на видео мне, к сожалению, не удалось в полной мере воспользоваться этой системой, т.к. я не до конца понял, как ей конкретно управлять, и сразу направился в комнату "ENEMY", где и показал вылет игры. К тому же, я могу ошибаться в переводах вышеприведённых текстов и в использованных там терминах. В целом, задумка разработчиков вышла более чем неплохой!
Осталось лишь дождаться дополнения "Aftershock", которое даже не думает выходить [звуки гнева]! А ещё возникает вопрос, выйдет ли это дополнение в России.
Кстати, о дополнении. Если разрушить Сучий купол ужаса изнутри (через Np-clip), можно на очень короткое время заметить, как Хэскель, стоявший за двумя широкими мониторами, при взрыве куда-то исчезает через дыру в полу, что является явным намёком на продолжение. Думаю, теперь, когда я прошёл эту игру, это уже не будет крупным спойлером!
А пока что ждите от меня ещё одно видео по этой игре, где я буду демонстрировать вам три бонусные миссии:
- Раннюю демоверсию игры "Кризис в Округе Колумбия" (Crisis In Columbia) из пяти карт с применением всего доступного там оружия.
- Ту же самую демоверсию, но с применением только электродубинки и бесконечных боулинговых бомб и с урезанным запасом здоровья "Испытание бомбардира" (Bombardier Trial).
- Карту "Nukage Nightmare" (10 миссия в полной версии), где необходимо остаться в живых на протяжении всех волн монстров, расстреливая их бесконечным пулемётом. Сама бонус-миссия называется "Царица/Королева горы" (Queen Of The Hill).
Именно по этой причине, кстати, я до сих пор не пометил эту игру как пройденную до конца!