вторник, 27 сентября 2022 г.

 Ранние версии Starcraft — как они выглядели?

На просторах Сети можно увидеть редкие скриншоты предыдущих версий Starcraft. Известно, что окончательно игра вышла 31 марта 1998 года, после примерно полутора лет переносов, которые сопровождались своеобразным мемом от нетерпеливых фанатов "Operation CWAL" (Can't Wait Any Longer) или "Операция <<Не могу долго ждать>>" (подробнее об этом здесь: https://ifbykoolkellin.blogspot.com/2022/09/starcraft-starcraft-warcraft.html).
Начнём, пожалуй, с первой альфа-версии, презентованной разработчиками на E3 1996. Как видно на скриншоте, с самого начала Blizzard планировали было разработать Starcraft на движке Warcraft II. Как и ожидалось, это решение привело к негативной реакции со стороны фанатов, которые называли новую игру "Фиолетовый Warcraft" и "Орки в космосе" (притом, что последние  до этого уже появлялись в серии настольных игр Warhammer, а в одной из предыдущих игр компании, Blackthorne, вооружались современным оружием, соответствующим фантастическому сеттингу).

Starcraft на движке Warcraft II, геймплей за зергов. По-моему, выглядит довольно вырвиглазно (на фоне фиолетовой слизи), а HUD слева напоминает скорее не кожу ящерицы в тему зергов, а плохо переработанные под новую игру остатки дизайна геймплея за людей.

Кстати, в этой альфа-версии зергов изначально планировалось называть зургами (Zurg), но, во избежание нарушения авторских прав и путаницы с императором Зургом (Emperor Zurg) из диснеевских мультиков, создатели решили позднее сменить их название на "Кошмарные захватчики" (Nightmarish Invaders или Nightmare Invaders)! По-моему, этот вариант слишком банален по сравнению, например, с названием этой расы в демоверсии Starcraft: Precursor — ксеноморфы (Xenomorphs), хотя это и является прямой отсылкой на фильм Джеймса Кэмерона "Чужой" (1979).
Ниже представлены ещё несколько сохранившихся в Сети скриншотов альфа-версии Starcraft.





Вскоре после прохладного приёма ранней альфа-версии Blizzard опубликовали следующую, где уже был заметен явный прогресс: игра приобрела новый, более современный для тех времён движок и стала почти похожа на финальную версию. На скриншоте внизу изображены вошедшие в финальную версию без изменений драгуны (Dragoon) и скауты (Scout) протоссов, а также немного перерисованные осадные танки (Siege Tank) и голиафы (Goliath) терранов.

Здесь игра приобрела вид, приближённый к финальной версии. Кстати, дизайн иконок команд справа издалека похож на тот, что был использован в Starcraft II: Wings Of Liberty! 


В целом, чёткую концепцию игры уже можно было разглядеть, но всё равно чего-то не хватало. Так, игра дошла до стадии бета-версии, которая графически уже ничем не отличалась от финального продукта. Например, ландшафт был прорисован более чётко, не так зернисто и "грубо", как в поздней альфе. В остальном же следует обратить внимание на немного изменённый внешний вид зданий (например, того, что изображено в левом верхнем углу на скриншоте слева —
почему-то оно отсутствует на скриншотах ниже), названия некоторых из них, а также на постройки, не попавшие в финальную версию и на названия юнитов у каждой расы. Рассмотрим эти различия по порядку. 
Терранский Инженерный цех (Engineering Bay) в бета-версии ранее именовался Оружейным заводом (Weapons Plant), затем Оружейным объектом (Weapons Facility). Склады снабжения (Supply Depot) назывались просто Складами (Depot), а Оружейная (Armory) — Химическим заводом (Chemical Plant). Научно-исследовательский центр (Science Facility) изначально имел синонимичное название Research Center.

Второй уровень инкубатора зергов (Hatchery) назывался не просто Логовом (Lair), а Логовом-гнездом (Lair Nest). Обиталище гидралиска (Hydralisk Den) называлось Террариумом или "Змеиным зданием" (Snakey), а Гнездо королевы (Queen's Nest), видимо, либо не имело названия, либо на скриншоте забыли его подписать. Пещера ультралиска (Ultralisk Cavern) раньше называлась Кластером/скоплением радиации (Radiation Cluster), поскольку известно, что именно высокие дозы радиации позволяют ультралиску набирать свою прочность. Вместо Затонувшей/впалой колонии (Sunken Colony) наземные цели в бете атаковала Грибковая колония (Fungal Colony), использовавшая модель Камеры эволюции (Evolution Chamber), а Споровая колония (Spore Colony), поражавшая только воздушный флот противника, имела другую модель. То же самое коснулось и Канала Нидуса (Nydus Canal),
который в бете назывался Туннелем Нидуса (Nydus Tunnel). Вместо малого и Большого шпиля (Spire и Greater Spire) бета-версия предлагала возводить Скорию/окалину (т.е. вулканические отложения) (Scoria) и Шпиль, причём последний имел другую модель
.
Маяк флота протоссов (Fleet Beacon) имел название Ускоритель искривления (Warp Accelerator), а само название Маяка (Beacon) было дано Обсерватории (Observatory), перекочевавшей в финальную версию. Кибернетическое ядро (Cybernetic Core) именовалось Генетическим ядром (Gencore), а Трибунал арбитра (Arbiter Tribunal) — Призмой (Prism). Тамплиеры в названии Архивов тамплиеров (Templar Archives) лишились упоминания, в результате чего здание, позволяющее их производить во вратах (Gateway), в бета-версии обозначалось как просто Archives. Здание для строительства шаттлов (Shuttle), наблюдателей (Observer) и разорителей/разрушителей (Reaver), в финальной версии именуемая Роботическим центром (Robotics Facility), в бете носила имя Цех техобслуживания (Maintenance Bay), причём в бете само здание под названием Robotics Facility имело отдельную модель. Вспомогательный
роботический цех (Robotics Support Bay) назывался Камерой стазиса (Stasis Chamber). Также у протоссов было два вида батарей: дошедшая до финальной версии Батарея для зарядки щитов (Shield Battery) и не дошедшая Фотонная батарея (Photon Battery), которая впоследствии стала Фотонной пушкой (Photon Cannon).


Кроме того, все три расы (терраны, зерги и протоссы) имели возможность строить здания, не попавшие в финальную версию:

  • Терраны
  1. Энергостанция (Power Station).
  2. ДОТ-бокс (Pillbox) — замещал собой бункеры (Bunker).
  3. Сухие доки (Drydocks) — пристройка к космопорту (Starport). Вероятно, позволял
    воздушным судам пришвартоваться.
  4. Вместо Центра тайных операций (Covert Ops) к вышеупомянутому Научно-исследовательскому центру можно было пристроить Генетическую лабораторию (Genetics Lab). Физическая же лаборатория (Physics Lab) дошла в неизменном виде до финальной версии.

  • Зерги
  1. Камера мутации (Mutation Chamber) и его улучшение Яма мутации (Mutation Pit), использовавшие модель вошедшего в финальную версию Кургана осквернителя (Defiler Mound). Кстати, последний также имел название-плейсхолдер Muta Pit. Кроме того, спрайт Камеры мутации послужил вдохновением художнику Максу Маршаллу на создание  спрайта месторождения минералов (Minerals).
  2. Вышеупомянутый Туннель Нидуса (Nydus Tunnel) ещё раньше назывался Ямой Нидуса (Nydus Pit) и предназначался для проведения улучшений войск. Позже спрайт Ямы Нидуса послужил основой для Затонувшей колонии. Кстати, именно интерьер Канала Нидуса, вошедшего в финальную версию, был использован в качестве фона для брифинга миссий в кампании за зергов!
  3. Споровая колония (Spore Colony) имела другой спрайт.

  • Протоссы
  1. Робо(то)технический центр (Robotics Facility) имел свой собственный спрайт, но заимствованное название у здания из финальной версии. Судя по всему, это единственное здание с отдельным спрайтом, остальные различия у протоссов состоят лишь в других названиях сооружений, о которых я писал выше.

Что же касается боевых единиц каждой расы, можно выделить научно-исследовательский корабль (Science Vessel), который в бета-версии не мог летать, зато умел передвигаться по земле при помощи гигантских механических ног (видно на первом скриншоте с моделями зданий и юнитов терранов). Морпехи терранов (Marines) изначально назывались мародёрами (Marauders), муталиски зергов (Mutalisk) — муталидами (Mutalid), бичи (Scourge) — мстителями (Avenger), разорители протоссов (Reaver) — трилобайтами (Trilobyte), а тамплиеры были лишены звания высших (Templar). Всё перечисленное видно на скриншоте внизу.


Ждите следующих постов о Starcraft в ближайшее время! Возможно, я добавлю сюда что-нибудь о демоверсии Starcraft: Precursor. А пока что переходите по ссылкам:

на плейлист Starcraft:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2IaTn5h0I015yUoHdKC3WOh
на плейлист Starcraft: Brood War:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2JImqVxl3f1KrHIv_X9vpUx
на плейлист Starcraft: Precursor:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2K8e4MY7AtyD3mSctjVddDK
на плейлист Blackthrone:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2IhNni-MFnnIePMPY4T-nWX

понедельник, 26 сентября 2022 г.

 Чит-коды в Starcraft: что они означают?

Возможно, не очень опытные игроки в Starcraft (как, впрочем, и Warcraft), к которым отношусь и я, могут и не знать, что на самом деле большинство чит-кодов из этих игр представляют собой отсылки на поп-культуру! Безусловно, я не стал бы рекомендовать вам применять читы в играх (хотя в безысходных ситуациях я сам, например, использовал бессмертие юнитов или пропуск миссии, когда восстанавливал сейвы при переустановке системы) — решайте сами😀. Что дают те или иные чит-коды, вы можете узнать самостоятельно — я же акцентирую внимание на то, на что они отсылают в массовой культуре. Сегодня я начну с первой части Starcraft, поскольку на данный момент на канале пройдена только она — для Warcraft я оставлю здесь ссылку позже.

  1. black sheep wall — чит-код, раскрывающий всю карту и отключающий туман войны. Дословно выражение "black sheep" переводится как "чёрная овца" в англоязычных странах и как "белая ворона" в русском языке — т.е. тот, кто выделяется среди серой массы, толпы. Однако если обратиться к дискографии американской альтернативной инди-фолк группы "The Innocence Mission", можно обнаружить песню "Black Sheep Wall" (Стена из чёрных овец), вошедшую в их одноимённый дебютный альбом 1989 года!
  2. Если вы просто хотите выключить или включить туман войны на карте, введите war aint what it used to be ("Сейчас война уже не та") — так говорят о современных войнах, где нет той чести и достоинства по сравнению с более ранними периодами (например, Средневековьем).
  3. Код food for thought ("Пища для размышления") позволяет игроку снять ограничения на снабжение (Supply)/контроля (Control)/пси-энергии (Psi), в результате чего он может производить войска сколько угодно.
  4. whats mine is mine ("Всё, что моё, принадлежит мне") — даёт 500 единиц минералов. Заметна игра слов: слово "mine" также переводится как "шахта" или "добывать золото на шахте", что вполне соответствует роли минералов в этой игре.
  5. Название кода breathe deep ("Дышите глубже") подразумевает задержать дыхание перед тем как игрок получит 500 единиц веспенового газа (vespene gas).
  6. С помощью чита show me the money ("Покажи мне деньги!") можно получить 10 000 единиц минералов и веспена. Эта фраза встречается в
    спортивной трагикомедии "Джерри Магуайр" 1996 года с Томом Крузом в главной роли. Её произносит игрок футбольного клуба "Аризона Кардиналс" Род Тидуэлл, которого сыграл Кьюба Гудинг-младший.
  7. there is no cow level ("Коровьего уровня нет!") — известная среди фанатов Blizzard фраза, являющаяся ответом им от самих разработчиков на слух о том, что уровень с коровами якобы существует в предыдущей их игре Diablo, вышедшей двумя годами ранее, в 1996 году. Я, кстати, пока не решил, буду ли проходить серию "Diablo", но могу точно сказать, что этот чит-код автоматически позволяет победить вам в миссии, а сам коровий уровень появился только во второй части игры, Diablo II (2000).😃
  8. Следующий чит-код также связан с фанатами игр компании. Operation CWAL переводится как "Операция Не Могу Больше Ждать" (Can't Wait Any Longer) и ссылается на название группы поклонников, которые были недовольны перенесением даты

    выхода Starcraft с декабря 1997 года на три месяца позднее. Услышав своих фанатов, Blizzard поблагодарили их за терпение, добавили этот чит-код в игру и дали описание в мануале. С помощью этой команды ускоряется строительство зданий, производство войск, а также моментально изучаются апгрейды. Слева на скриншоте — арт к 20-летнему юбилею игры, где изображена камера с надписью "CWAL".
  9. game over man ("Игра окончена, чувак!") — фраза из фильма "Чужие" (Aliens) Джеймса Кэмерона 1986 года. Очевидно, мгновенно приводит к поражению игрока в миссии.
  10. staying alive ("Остаться в живых") — чит-код, который не только даёт вам возможность играть дальше после победы или поражения, но и отсылается на одноимённую песню британско-австралийской поп-группы Bee Gees 1977 года из саундтрека к фильму "Лихорадка субботнего вечера" (Saturday Night Fever).
  11. Ещё один упомянутый мной код power overwhelming ("Непреодолимая сила" или "Сила непреодолима") — бессмертие всех юнитов (режим бога), кроме защитных щитов боевых единиц и зданий протоссов. Эту фразу произносит архонт (Archon), если его выбрать.
  12. Чит noglues отключает брифинги перед миссиями. Собственно, glues — это и есть вступительные ролики с прослушиванием диа\монолога персонажей и задания.
  13. Если ввести ophelia, нажать Enter и затем ввести название расы и цифру, обозначающую номер миссии, можно перейти на ту или иную карту в кампании. Например, команда zerg7 позволяет перейти на 7 миссию за зергов, а terran3 — на 3 миссию кампании терранов. Чтобы чит заработал в дополнении Brood War, нужно приписать букву x в самое начало (например, xzerg2. Если при переходе на 4 миссию за зергов "Освобождение Корхала"
    (Liberation Of Korhal) в начало подставить тот или иной буквенный суффикс/букву, можно, обозначить изначальное число заражённых командных центров (Infested Command Center) в миссии: например, xzerg4a будет означать 0 командных центров, а буква f будет соответствовать 5 командным центрам. Возвращаясь же к Офелии, можно сообщить, что так называется второй альбом американской альтернативной рок-певицы Натали Мёрчант (Natalie Merchant).
  14. radio free zerg — об этом чит-коде я уже писал здесь (https://ifbykoolkellin.blogspot.com/2019/01/blog-post_5.html). Сама фраза отсылается на Радио "Свободная Европа" (Radio Free Europe), которая вещала в странах Восточной Европы во время Холодной Войны.
  15. С помощью чит-кода something for nothing ("[Сделать] что-то из ничего") вы можете моментально повышать все апгрейды юнитов (оружие, броню, защитные щиты) на один уровень.
  16. the gathering ("собрание, сбор") — отсылает к популярной карточной игре Magic: The Gathering. Если я правильно понимаю, сбор предполагает в этой игре бесконечное использование магии, соответственно, в Starcraft также не будет тратиться энергия на использование способностей героев и юнитов.
  17. Команда medieval man (Человек из Средневековья) позволяет игроку разблокировать все способности юнитов и героев. Так называется секретная песня из саундтрека к Warcraft II: Tides Of Darkness, которая активируется специальным чит-кодом (пока не буду говорить, каким — до начала её прохождения!😉).
  18. Чит-код zoom zoom увеличивает или отдаляет масштаб карты (впервые было добавлено в Starcraft: Remastered, но можно использовать и в классической версии). Помните, был такой слоган у марки автомобилей Mazda?
  19. modify the phase variance ("модифицировать отклонение фазы") — команда, часто встречающаяся во вселенной "Star Trek" (Звёздный путь). Согласно Энциклопедии Star Trek, отклонение фазы — это характеристика материи, относящаяся к своему выравниванию внутри размерной плоскости. Сам чит-код позволяет игнорировать предпосылки зданий (ignores building prerequisites), их изначальные условия. Проще говоря, с его помощью вам становится доступно для строительства любое здание: к примеру, вы можете сразу строить Пещеру ультралисков у зергов или звёздные врата у протоссов и производить высокоуровневые боевые единицы!
Что ж, на этом всё! Ждите меня в следующий раз, причём не только в новых видео по играм, которые проходятся прямо сейчас, но и в одной будущей игре... пока не буду говорить название (возможно, кто-то уже догадался)!

Ссылка на Starcraft:

И на Starcraft: Brood War:

В качестве бонуса можете взглянуть на демоверсию "Starcraft: Precursor"

суббота, 24 сентября 2022 г.

 Блогу "Некоторые Интересные Факты" исполняется 6 лет!

Приветствую вас, друзья! Хочу объявить, что сегодня, 24 сентября 2022 года, сему блогу исполняется 6 лет! Я завёл его почти ровно через 4 месяца после открытия YouTube-канала в мае 2016 года (+ещё 2 дня). В связи с этим хочу впервые объявить о том, что в ближайшее время (пока точно неизвестно) вас ожидает подарок — обновление, связанное с этим блогом. Думаю, многим было бы интересно и удобно узнавать любопытные факты об играх моего канала на более популярной сегодня платформе Дзен, чем на классическом Blogger.com. Хотя бы потому, что здесь мои посты, может быть, и читают многие, переходя по ссылкам в описании канала, но мало кто их комментирует. Поэтому, чтобы было больше обратной связи и просмотров от вас, а также чтобы мне было удобнее размещать картинки, гифки и видео по горизонтали в один ряд, я собираюсь публиковать посты не только на Blogger.com, но и дублировать их на Дзене!

Кроме того, у меня в планах удалить блог "Общая Информация", а все посты оттуда (55 штук) перенести в блог "Некоторые Интересные Факты" с указанием изначальной даты публикации. Честно говоря, этот блог в целом не всегда удовлетворял моему видению канала. Например, тщательно продуманного названия у этого блога как такового никогда не существовало: с 2 октября по 11 декабря 2016 года техническую информацию о багах, ранних версиях, названиях игр, а также анонсы и просто некоторые мои заключительные впечатления от пройденных игр я складывал в нечто, называемое мной просто "Информация". Затем, до 18 сентября 2021 года (дата последнего поста) я вёл это нечто, прибавив к названию слово "Общая", но, очевидно, это не помогло ему выделиться на фоне "Некоторых Интересных Фактов". Более того, не раз возникали ситуации неопределённости, когда содержание постов в той или иной мере противоречило тематике блога, в результате чего мне примерно пару раз приходилось переносить некоторые посты в блог "Некоторые Интересные Факты", указывая на это в комментариях к ним или внизу в сноске под чертой. Например, пост о разнице в названиях игры "The Lost Vikings 2" в странах Северной Америки и в Европе (https://infobykoolkellin.blogspot.com/2018/08/the-lost-vikings-ii-norse-by-norsewest.html) я изначально опубликовал в "Некоторых Интересных Фактах", но затем перенёс его в "Общую Информацию". То же самое произошло и с постом о ранних версиях Dangerous Dave на Apple II и MS-DOS (https://infobykoolkellin.blogspot.com/2019/08/dangerous-dave-dangerous-dave-ms-dos.html). Резюмируя всё выше сказанное, можно сказать, что, ведя этот блог, я просто не додумал до конца его концепцию😃. Поэтому более рационально было бы перенести все посты оттуда и пометить их в основном блоге соответствующими ярлыками.

Так что ожидайте новый контент не только здесь, но и дублированный на Дзене! То же самое касается и YouTube-канала — ещё с 17 марта 2022 года периодически я дублирую на Дзен (и Rutube) все видео оттуда!

Ссылка на мой Дзен-канал:

И Rutube:

пятница, 23 сентября 2022 г.

 Секретное (и убойное) метательное оружие в Arcanum

Если отправиться в локацию, расположенную по координатам 750W 556S на юге Серых Гор (Grey Mountains), можно обнаружить хижину Старого Слепого Мастера (Old Blind Master). Как только вы подойдёте ближе к его дому, он набросится на вас и будет кидаться Воздушным Обезглавливателем (Aerial Decapitator) — пожалуй, мощнейшим метательным оружием в игре, наносящим 20-40 ед. урона на расстоянии 8 клеток. Убив мастера, вы можете завладеть им!
Жаль, что за всё время прохождения этой игры я так и не посетил эту локацию и не испытал его на практике [звуки стыда из-за собственной глупости]!😀

[Позже выложу сюда видео о том, как получить это оружие]




Ссылка на плейлист Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura:

понедельник, 12 сентября 2022 г.

 Реальный прототип антигравитационного танка из Hovertank 3D мог бы существовать в СССР?



На самом деле техника на воздушной подушке изначально производилась в других странах (например, вагон без колёс во Франции в 1915 году), но в СССР работа над ней началась в конце 1920-ых-начале 1930-ых годов. К 1937 году Московским авиационным заводом №84 был

предложен макет лёгкого танка, передвигающегося по суше и воде и получившего название Земноводный подлетающий танк. Автором идеи является советский конструктор, директор Новочеркасского авиационного института В.И. Левков (на фото справа). Предполагаемый танк имел длину 10 м, массу 10,5 т, силовую установку в два 725-сильных мотора и скорость 120 км/час. В движение танк приводили два авиационных двигателя воздушного охлаждения М-25. Саму воздушную подушку формировали два лопастных винта, а избыточное давление воздуха создавалось под платформой и боковыми лодками корпуса. Всего мощность двигателя составляла 1450 л.с. 

Среди достоинств машины были обозначены высокая скорость, проходимость и качество стрельбы, которая осуществлялась без колебаний. Главный же недостаток — трудность прохождения по пересечённой местности, несмотря на эффективность форсирования водных преград.

В итоге проект так и не был запущен в массовое производство, оставшись только на бумаге, поскольку Нарком вооружения СССР М.Л. Рухимович был сначала арестован, а летом 1938 года расстрелян.


Думаю, больше имеющейся информации об этом проекте вы можете узнать сами! Я же постарался выделить самое главное.

Ссылка на плейлист Hovertank 3D:

воскресенье, 11 сентября 2022 г.

 Идеальное и пацифистское прохождение зон в Ion Fury — в чём разница?

Если вы пройдёте зону (как здесь называются эпизоды) идеально, т.е. со 100%-ми убийствами и найденными секретами, под числом убитых противников добавится надпись: "You murdered everyone!" ("Ты убила всех!"), под количеством секретов появится: "An amazing effort!" ("Удивительные старания!"), а в нижней части экрана можно увидеть фразу "(get psyched)" ("Давайте заведёмся!"), отсылающую на загрузочный экран миссий в Wolfenstein 3D.


Если же никого во всей зоне не убить и не найти ни одного секрета, под первым показателем появится надпись "What are you trying to prove?" ("Что ты пытаешься доказать?"), а под вторым — "You didn't even try to look!" ("Ты даже не пыталась ничего найти!").

Ссылка на плейлист Ion Fury:

Тайный слизистый мир и интересное закулисье финальной битвы с Хэскелем в Ion Fury

За последние полгода на меня навалилось довольно много дел, поэтому мне было, к сожалению, не до ведения блога. Однако же я вернулся, чтобы сообщить вам, друзья, об очередной порции пасхалок в Ion Fury!

Итак, по порядку. Прежду чем схлестнуться в последней битве с доктором Хэскелем, Шелли сначала попадает в двадцать восьмую миссию "Разрушительные желания" (Destructive Desires). Спустившись на лифте, она прошла по ступеням вниз до середины прохода к двери дальше, после чего с разбега прыгнула в кислотный водопад, не забыв активировать чит-коды "God Mode" и "No-clip". Попав в его центр, она всплыла на самую его вершину и оказалась на крохотном пруду, усеянном тремя каменными островками. Перед собой Шелли увидела табличку с надписью:

Поздравляем!!!

Ты нашла тайный слизистый  мир!

Возьми награду.

А что ты ожидала? По крайней мере, ты не погибла...


На телепортационной платформе перед табличкой лежал осколок брони (Armor Fragment). Шелли подобрала его и оказалась там же, откуда она сюда пришла. Ей стало любопытно, и она захотела получить ещё один осколок. На этот раз табличка приглашала её в слизистый мир снова
и дала ей второй осколок. Но путешествия Шелли в этот мир на этом не закончились: при третьем визите она обнаружила, что "её недавние действия вызвали нехватку осколков брони" ("....but your recent actions have caused a shortage of armour shards".). Прыгнув в кислотный (или слизневый?) водопад ещё три раза, она разблокировала некую дверь, а на четвёртый раз табличка согласилась выдать Тяжёлую броню (Heavy Armor) и остальные 49(!) осколков брони. Надпись гласила:

ОК, ты победила . . .

Но помни, что ты забираешь всё это у слизневого народа . . .

Можешь ли ты жить с этим? 

Таким образом, чтобы получить максимальные 249 единиц брони, Шелли нужно посетить слизневый мир 7 раз!

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Снова вооружившись режимом бога и No-clip-ом, а также чит-кодом "Show All Map", Шелли оглянулась вокруг и решила исследовать карту двадцать девятой миссии "Эпицентр" (Epicenter). Она заметила ряд интересных мест и надписей. Например:

  1. Проникнув вовнутрь Сучьего Купола Ужаса/Террора Хэскеля (Heskel and his Bitchin' Terror Dome), она разглядела в форме движения широких лазеров не только знак радиации, но и логотип Дюка Нюкема, от засилья которого на протяжении всей игры её начало подташнивать.
  2. Надпись "Мы оборотни, а не ругающиеся волки!" ("We're werewolves, not swearwolves!") на стене внутри замкнутой кислотной реки чуть правее от выведенного на автокарте слова "NUKE", которая отсылает к сериалу "Реальные упыри" (2019) (What We Do In The Shadows), также известный как "Что мы делаем в тенях".
  3. Прочие надписи наподобие вышеупомянутой "NUKE", разбросанные преимущественно по юго-восточной части карты (если выйти за пределы арены битвы с Куполом Хэскеля).

Кстати, однажды прыгнув во внутреннюю часть Купола, вы больше не сможете выбраться наружу через No-clip!


Скорее всего, более подходящим переводом последнего слова будет именно "ругающиеся волки", в чём я изначально сомневался






Однако самое пристальное внимание Шелли обратила на возможность самостоятельно увеличивать максимальное число монстров на карте — вероятно, до бесконечности, пока игра не вылетит от перегрузки! Для этого нужно дойти до комнаты, где в один ряд выстроены все противники в игре. На стене слева представлен их список и кодовые обозначения (см. скриншот внизу). Всё остальное, связанное с увеличением числа противников, вы можете увидеть в 20 ролике летсплея (https://www.youtube.com/watch?v=yccBUQnEX0U&list=PLzxQ3eNaCn2IBG--FSqqtWHP-h6DRB-ff&index=21) на 01:23:07-01:32:25. На всякий случай прикрепляю сюда ссылку и таймкод, т.к. с записью гифки по вышеупомянутой причине у меня могут возникнуть некоторые проблемы.



Ладно, перейду теперь от описания от лица Шелли в обычный режим. По сути, к юго-востоку от арены игра пошагово знакомит нас с функцией увеличения числа монстров, или Профессиональной Системой QOTH версии 1.3 (Professional System 1.3), от своеобразного "начала/вступления" (представленного комнатой в виде трапеции слева от надписи "INTRO"). Как я проверил вне записи, при посещении этой комнаты в момент, когда босс ещё не добит, можно уже просмотреть финальный ролик и закончить игру. Честно говоря, такое решение выглядит немного читерским, если, конечно, заранее знать о наличии такого секрета на карте. Как видно на гифке справа, ниже этой комнаты расположена ещё одна, меньшая размером — правда, если зайти в неё, ничего не произойдёт. Справа от комнаты "INTRO" расположено два небольших пространства, подписанных "LIGHT". Возможно, это связано с настройкой освещения? Скорее всего, нет, не могу сказать точно.

А теперь перейдём к самому главному — вытянутой по горизонтали комнате под названием "ENEMY". Слева от неё расположен отдел "NUKE", возле которого, в свою очередь, протекает  вышеупомянутая кислотная река вокруг своеобразного цилиндра, на стене которого написана фраза из сериала "Что мы делаем в тенях". В самой комнате, помимо выстроенных в ряд противников и их списка можно обнаружить текст документации (в переводе):

ДОКУМЕНТАЦИЯ:

— Профессиональная Система QOTH 1.3 —

Система разделена маркировками AA-BB, где A противник, а B — спаун.

Например, выбор врага под номером 6604 призовёт КУЛЬТИСТА в 4 часа. ОДНАКО! это может стать очень скучным, так что вместо этого вам придётся полагаться на комбинированный спаун врагов. 

 В таком случае порядок обратный.

Спаун комбо  отсчитывается от 50 до 59 для обычных [монстров] и четырёх вспышек на 46-49.

Чтобы заспаунить КУЛЬТИСТА на каждой из 21 точек, выберите 5006



Если я правильно понял, производить комбинированные спауны можно у усеянного номерами противников круглого стола напротив текста документации (на гифке). У номера 6001 расположен компас. Соответственно, под часами, если не ошибаюсь, понимается не время, а позиция призываемого противника на карте. Честно говоря, вне записи я пытался нажимать клавишу "E" на компас и на другие номера, но проверить, появились ли противники в результате комбинированного спауна, мне не удалось, т.к. игра уже начинала стремительно лагать и вскоре вылетела. Поэтому единственное, что мне удалось сделать во время записи 20 видео — дойти (и то не до конца) до дорожки с пауком и наблюдать лаги.


Ниже комнаты "ENEMY" слева направо расположены разделы под названием "WAVES" (количество волн монстров) и "START" (начало в соответствии с тем или иным уровнем сложности игры). В первом ничего интересного нет, поэтому сразу начну со второго. 

На полу комнаты "START" начерчены 4 дорожки: зелёная, белая, жёлтая и красная, каждая из которых, соответственно, обозначает лёгкий (Easy), средний (Medium), тяжёлый (Hard) и хардкорный (Hardcore!!) уровни сложности (Skill) либо игры, либо самой системы QOTH (скорее всего, верно второе). Эти линии, согласно надписям на стенах, называются графиками или временными шкалами (Timeline).

Вот что написано на каждой из стен. Начну с левой:

Каждый график имеет

ОДИН СЕКВЕНСЕР

Несколько спаунеров, триггерируемых секвенсером,

например,  секвенсер проводит(?) от 8120 до 8139

Спаунер ждёт сигнала до 8123 и возникает на карте

 

На передней стене описаны значения этих полос на полу:

Каждый цвет представляет собой график/временную шкалу.

Команда входа (IN) получает соответствующий триггер, что ведёт

Выход (OUT)+ SKILL - - -> к корректному TP+

Можно добавить, что по мере повышения уровня сложности увеличивается и число цветов, которые им соответствуют. Например, лёгкому соответствует только зелёный цвет, среднему — зелёный и белый, тяжёлому — зелёный, белый и жёлтый, а хардкорному — зелёный, белый, жёлтый и красный.


На третьей стене справа написано следующее:
Каждая временная шкала — это дополнение

Уровень сложности 4 просто запустит все шкалы моментально.

Вы также можете изменить настройки уровня сложности, чтобы принять полностью уникальную временную шкалу, соответствующую ему.

Это дополнительная настройка,

например,  на лёгком уровне сложности противников будет столько же, но на сложном — больше



И, пожалуй, последний раздел карты представлен пятью комнатами с разметкой уровней сложности на полу, которые обозначают, видимо, количество здоровья (HP) у вызываемых монстров от 25 до 85 ед. Находится он в самом низу, под разделами "WAVES" и "START".

В заключение повторюсь, что на видео мне, к сожалению, не удалось в полной мере воспользоваться этой системой, т.к. я не до конца понял, как ей конкретно управлять, и сразу направился в комнату "ENEMY", где и показал вылет игры. К тому же, я могу ошибаться в переводах вышеприведённых текстов и в использованных там терминах. В целом, задумка разработчиков вышла более чем неплохой!
Осталось лишь дождаться дополнения "Aftershock", которое даже не думает выходить [звуки гнева]! А ещё возникает вопрос, выйдет ли это дополнение в России.
Кстати, о дополнении. Если разрушить Сучий купол ужаса изнутри (через Np-clip), можно на очень короткое время заметить, как Хэскель, стоявший за двумя широкими мониторами, при взрыве куда-то исчезает через дыру в полу, что является явным намёком на продолжение. Думаю, теперь, когда я прошёл эту игру, это уже не будет крупным спойлером!

А пока что ждите от меня ещё одно видео по этой игре, где я буду демонстрировать вам три бонусные миссии:
  1. Раннюю демоверсию игры "Кризис в Округе Колумбия" (Crisis In Columbia) из пяти карт с применением всего доступного там оружия.
  2. Ту же самую демоверсию, но с применением только электродубинки и бесконечных боулинговых бомб и с урезанным запасом здоровья "Испытание бомбардира" (Bombardier Trial).
  3. Карту "Nukage Nightmare" (10 миссия в полной версии), где необходимо остаться в живых на протяжении всех волн монстров, расстреливая их бесконечным пулемётом. Сама бонус-миссия называется "Царица/Королева горы" (Queen Of The Hill).
Именно по этой причине, кстати, я до сих пор не пометил эту игру как пройденную до конца!

понедельник, 5 сентября 2022 г.

 Песчаный червь из Хроник Дюны в Starcraft: Brood War

Неподалёку от стартовой позиции в четвёртой миссии кампании за зергов "Освобождение Корхала" (The Liberation Of Korhal), а именно чуть севернее у восточной границы карты можно заметить полузарытого в песке песчаного червя (Sandworm), обитающего на планете Арракис (Arrakis) из вселенной американского писателя-фантаста Фрэнка Герберта (Frank Herbert) "Хроники Дюны" (Dune Chronicles). Жаль, правда, что я так и не обратил на него внимание, когда проходил эту миссию в 31-32 видео. А ещё жаль, что он не присоединяется на нашу сторону, чтобы была возможность хотя бы на время увидеть его (надеюсь, в меру) могучие боевые способности!

Как видите, ниже виднеется яма, напоминающая его зубастую пасть  


Ссылки на 31 и 32 часть прохождения Starcraft: Brood War соответственно: