суббота, 5 августа 2023 г.

О нейтральной фауне в Starcraft

Нейтральные животные и птицы, также именуемые тварями (Critters), часто встречаются на картах Starcraft. Кстати, если нажать на них несколько раз подряд, они взорвутся! Сегодня речь пойдёт именно о них. В конце поста вас ждёт сюрприз!

Бенгалас

Начну с бенгаласа (Bengalaas). По сути, эта зверюга напоминает гибрид бенгальского тигра и пантеры, и охотится примерно так же, предварительно играя со своей жертвой, словно домашняя кошка с мышкой. Обитает на планете протоссов Айур. Примечательно, что будучи убитым, его труп превращается во вспышку синего света, точно так же как и органические тела протоссов. Причём, согласно лору игры, протоссы таким образом выполняют телепортацию, чтобы залечить  свои раны, но почему это происходит с телами бенгаласов, неизвестно. Также стоит отметить, что они являлись спортивной добычей терранов ещё до Великой войны (Great War) зергов с протоссами, но некоторые из бенгаласов удерживаются в контролируемом терранами заповеднике, который носит название одной из карт мультиплеера для двух игроков (Bengalaas Exhibit — Заповедник бенгаласов).






Какару

Ещё одно существо, которое умирает с неизвестно почему возникающей вспышкой синего света — птица-рептилия какару (Kаkaru). Внешне они напоминают доисторического птерозавра и названы в честь какуру (Kakuru) — небольшого теропода (хищного динозавра) мелового периода, который, в свою очередь, получил своё имя от Радужного змея (Rainbow Serpent) — существа из мифологии австралийских аборигенов. Какару обитают на планете тёмных тамплиеров Шакурас (Shakuras), и, что может показаться удивительным, являются единственными из нейтральных существ в игре, которые умеют летать. По умолчанию они безостановочно летают по карте, но их можно остановить, если нажать кнопку "Удерживать позицию" (Hold Position). С тактической точки зрения их выгодно использовать зергам — способность их королев (Queen) вселить паразита (Parasite) позволяет им следить за передвижением противника на карте. Однако если их убить, на того, кто это сделал, ляжет проклятие, поскольку на Шакурасе какару считаются священными птицами. 




Урсадон

Урсадон (Ursadon) — медведеподобное существо с белым мехом, обитающее на планетах Браксис (Braxis) и Калдир (Kaldir), представляющих собой ледяные пустоши. Чаще всего они охотятся под ледяной водой, пытаясь найти там еду. Известны две породы урсадонов: представители первой больше похожи на медведей с клювоподобным ртом и имеют чёрные бивни и громоздкое, округлённое туловище; вторые имеют сходство с обезьяной, развитую мускулатуру, похожие на зубы белые бивни и две крупные руки, которыми они передвигаются и атакуют своих немногочисленных врагов. Сам урсадон редко нападает на человека, но если его разозлить, последствия для обидчика будут трагичными, поэтому Общество дикой природы сектора Копрулу (Koprulu Wilderness Society) рекомендует соблюдать безопасную дистанцию между ними и наблюдающими. При этом замечено, что часто на урсадонов охотятся терраны ради спортивного интереса.
Впервые урсадоны были обнаружены тёмным тамплиером Зератулом (Zeratul) на Тёмной луне (Dark Moon) по пути на планету Шакурас (подробности здесь: https://www.youtube.com/watch?v=6J1DpB_Tv-U&list=PLzxQ3eNaCn2JImqVxl3f1KrHIv_X9vpUx&index=48&t=819s). В это время трое из них были подвергнуты опытам Тайными наёмниками (Clandestine Mercenaries) — группой учёных, работающих на лейтенанта Самира Дюрана (Samir Duran). По результатам этих опытов при гибели урсадонов из их желудков выползал паразит-брудлинг зергов (Broodling). Во время выполнения секретной миссии протоссы под руководством Артаниса очистили Браксис от всех форм жизни, но позднее популяция урсадонов была вновь представлена на планете.
Примечательно, что урсадон является единственным животным в игре, которое оставляет после своей гибели труп. 


Скантид

Скантид (Scantid) — насекомое, похожее на скорпиона и имеющее три красных глаза, два хвоста с ядовитым жалом на конце и четыре ноги. Первое поколение скантидов вырастало в длину не более 15 сантиметров. В качестве отталкивающего средства от хищников скантиды использовали слабый яд, который вызывал небольшую сыпь и зуд.
Во время внезапной атаки Конфедерации терранов на Корхал IV ядерными ракетами на поверхности планеты не осталось ничего живого, однако скантиды успели зарыться под землю, что спасло им жизни, но не смогло уберечь от необратимой мутации. Мутировавшие от массовой радиации скантиды обладают более крупными размерами, способными разорвать человека на куски когтями и жалом со смертельно опасным ядом. Несмотря на это, скантиды не  проявляют врождённую агрессию по отношению к обидчикам и обычно убегают, когда получают угрозы или ранения. Единственное, что осталось с ними без изменений после мутации — коллективный инстинкт, благодаря которому их крупное сообщество проживает в Ущелье скорпионов (Scorpion Ravine), которое выступает одной из многопользовательских карт в Starcraft: Brood War.
Согласно планетарным данным, скантиды обитают на планетах Корхал IV (Korhal IV) и Тарсонис (Tarsonis), покрытых песками. Однако это утверждение может быть ошибочным, либо неправильным представлением о биологических видах, которое имели ранние поселенцы терранов, поскольку закон эволюции показывает, что возникновение скантидов на Корхале IV и Тарсонисе практически невозможно.




Райнадон

Райнадон (Rhynadon) — медленно передвигающееся носорогоподобное существо, обладающее толстой и бронированной кожей, а также длинный рог. Родной планетой ринадонов является
Мория (Moria), позднее они были представлены в экосистеме планеты Корхал. В игре их можно встретить на картах с ландшафтом пустоши. Собственно, во время разработки Starcraft они носили название "твари пустоши" (Wasteland Critter). Что интересно, райнадонов планировалось добавить в так и не увидевший свет тактический шутер Starcraft: Ghost, анонсированный в 2002 году: их текстуры присутствовали в ранних версиях этой игры.









Рагназавр

Рагназавры (Ragnasaurus) представляют собой трёхлапое существо, толстую и грубую на ощупь шкуру, морду, усы, а также плоский, подобный лобстеру хвост и жёлто-оранжевые глаза. Рагназавры были привезены терранами на вулканическую планету Чар (Char), причём протоссам они не известны, в отличие от рагназавров Антиоха (Antioch Ragnasaurus) — провинции протоссов на их планете Айур (Aiur). В игре рагназавры встречаются на картах с вулканическим/пепельным типом местности. Во время создания игры разработчики называли их "пятнами" (Spots), живущих среди пустошей.












Ви'Джер

А вот и обещанный в начале поста сюрприз, друзья! Этот таинственный зверёк Ви'Джер (V'ger) должен был быть добавлен разработчиками на карты с космическим ландшафтом. Однако во время разработки Starcraft было принято решение вырезать его из игры, но оставить в редакторе карт StarEdit — там его можно найти и по сей день, как и некоторых других не вошедших в финальную версию юнитов. Само же имя существо получило от одноимённого чудовища из фильма "Звёздный путь" (Star Trek: The Motion Picture) (1979) от Роберта Уайза (Robert Wise). Примечательно, что в редакторе StarEdit Ви'Джер носит название "Космическая тварь" (Space Critter).







Ссылка на плейлист Starcraft (1998):

И на Brood War (1998):

понедельник, 3 июля 2023 г.

Известные баги в Warcraft: Orcs & Humans

Тром-ка, друзья мои!... Ну ладно, не буду впадать в крайнюю степень фанатизма по Warcraft-у, а просто поздороваюсь с вами — "Здравствуйте!" — и приступлю к описанию известных багов в Warcraft: Orcs & Humans!

  1. Начнём с бага, о котором я рассказывал при прохождении восьмой миссии в кампании за Орду (OMAP08), но не упомянул в четвёртой миссии за Альянс (HMAP04): перепутанные звуковые эффекты смерти (Death Sound) Лотара и Гароны. Если добраться до конца подземелья в любой из этих миссий и убить либо Лотара, либо Гарону, можно заметить, что первый при гибели издаёт орочий крик, а последняя кричит по-человечески. Этот баг присутствует и в GOG-версии, которую я проходил на канале.
  2. Во время прохождения 8 миссии за людей (https://www.youtube.com/watch?v=y0L84tI2VXU&list=PLzxQ3eNaCn2I3ZBkp1yNNGnVs6lKNq1vI&index=9) на 01:35-03:10 я упоминал баг, который состоит в том, что если мы раскроем целителем (Cleric) область карты чуть восточнее нашей стартовой позиции при помощи заклинания Дальнего видения (Far Seeing), мы можем пострадать от быстрых и мощных атак Медива, в т.ч. от его Огненного дождя (Rain Of Fire). Дело в том, что в этой области наши войска и Медива разделяет довольно тонкая подземная стена, из-за которой мы можем вступить с ним в тяжёлый для нас бой, чреватый потерей, например, лучников. С другой стороны, если изловчиться и применить микроконтроль, можно попытаться уничтожить Медива и моментально выполнить миссию! Но я не стал бы это рекомендовать.
  3. Далее идёт, скорее, особенность игры, нежели ошибка: вы имеете возможность сменить расу с переключением миссии через специальный чит-код на пользовательских картах (Custom Game). Если, например, выбрать расу орков, затем определённую карту, например, "Forest 2", начать игру, нажать "Enter" и ввести сначала "Corwin Of Amber", а затем чит-код с переходом на любую миссию за расу людей, например, "Human4", мы попадём на ту же самую карту, только будем играть уже за людей. При этом неважно, какую из конкретных карт вы выбрали: тип местности всё равно будет таким же, "Forest 2". Не изменится также раса вражеской стороны. Отличаться может только стартовая позиция на карте.
  4. А сейчас я расскажу о настоящем баге, связанным с дизайном карт. Если запустить карту "Swamp 1" и учесть, что стартовая позиция каждой кастомной карты может отличаться при её перезапуске, существует вероятность, что вы попадёте на стартовую позицию на севере карты, ближе к правому верхнему краю. В вашем распоряжении будет Ратуша (Town Hall)
    и ферма (Farm) с некоторым числом войск, которое вы указали в параметрах карты, а также рудник к северо-востоку. Всё бы ничего, да вот вокруг лагеря нет дороги! Соответственно, вы не будете иметь возможности строить какие-либо здания — попытка проложить дорогу с помощью Ратуши не удастся, т.к. для этого требуется другая дорога, проложенная рядом. Что же делать? Введите чит-код "Sally Shears", раскрывающий всю карту, и обратите внимание на самую северную область. Именно там вы можете обнаружить кусок дороги, который можно использовать в своих целях. Однако возникает ещё одна загвоздка: вдоль той дороги также невозможно строить здания, поскольку вдоль неё не построены другие здания! Единственный способ исправить проблему — за свой счёт проложить дорожную линию с северной части карты до своей базы, и только затем начать обустраивать лагерь. При этом вам наверняка придётся прерваться один раз для восполнения потраченного золота. То же самое наблюдается при запуске этой карты за орков.
  5. Вы можете построить фрагмент стены и поставить на неё любого юнита. Для этого нужно указать место на карте, где будет возведена стена, и в момент её строительства направить на это место любую боевую единицу или вызванное существо — от крестьянина до катапульты или демона/элементаля воды. Юнит будет стоять на блоке стены, но передвигаться по другим фрагментам не сможет — его можно будет только снять со стены, указав на любой тайл с землёй. Кстати, в случае со стрелками, а именно лучниками людей (Archer) и копейщиками орков (Spearman) этот баг может послужить хорошим подспорьем при обороне лагеря!
  6. Ещё один баг с тайлами можно заметить в восьмой миссии кампании за орков. В северо-западной части карты (слева вверху), справа от деревянных ворот есть незаметное углубление в подземной стене в 1 клетку, куда беспрепятственно может встать любой ваш юнит. Этот баг, кстати, в отличие от бага со звуками гибели Лотара и Гароны, я во время прохождения так и не продемонстрировал.
  7. Также в кастомных подземных картах (Dungeon) можно заметить, что крестьяне/батраки могут собирать древесину, срубая тайл угла каменной стены(!). Все остальные тайлы стены не поддаются рубке — нужно найти на карте именно угол повреждённой стены. Очевидно, крестьяне/батраки не будут складывать добытую "древесину" в лесопилке или ратуше/доме вождей, т.к. на поземных картах отсутствуют какие-либо здания, и создавать рабочую силу в настройках карты не имеет смысла. Также стоит отметить, что если по очереди перемещать камеру с области со срубленными углами стен на любую другую область на карте, можно заметить, что они периодически меняют цвет.
  8. Седьмая миссия кампании за людей (Human7) содержит баг, связанный с искусственным интеллектом противника, а точнее, с его неправильным поведением. Согласно заданию, нам нужно спасти 7 пленённых крестьян и затем уничтожить базу орков. Ограду с крестьянами слева и справа охраняют в сумме 5 вражеских юнитов, а вокруг базы расположены 9 юнитов, 4 из которых — копейщики, стоящие прямо к югу от ограды. Дело в том, что в ранних версиях игры (до 1.12) пройти эту миссию было гораздо тяжелее, т.к. после того как вы пробиваете ограждение и заходите внутрь, на освобождённых и серьёзно раненых крестьян моментально набрасываются ближайшие орки, а другая, не менее крупная часть армии орков нападает на вашу базу. Таким образом, в ранних версиях существовала высокая вероятность того, что ваших крестьян сразу перебьют копейщики, причём с одного выстрела, и миссия будет провалена, т.к. на создание новых крестьян золота с самого начала миссии не хватает. Однако в версии 1.22h этот баг был исправлен, и теперь охрана ограждения и базы орков просто находится в оборонительной позиции, как и положено.
  9. Ещё один недочёт в работе искусственного интеллекта — на некоторых картах типа "Подземелье" (Dungeon) можно заметить, как вражеские юниты, например, бандиты (Brigand), ходят по карте туда-сюда из одной точки в другую, изображая патрулирование местности (Patrol). На самом же деле эта способность появилась только во второй части игры, Warcraft II: Tides Of Darkness, поэтому попытка её использовать/сымитировать в первой части не имеет смысла. Как было сказано выше, это всего лишь мелкий недочёт, а не крупный баг, и он практически не влияет на игровой процесс.
  10. Игра предоставляет возможность отслеживать передвижение вражеских войск. Если выделить одного вражеского юнита и несколько раз нажимать клавишу "C" на английской раскладке (установить положение камеры на выделенных юнитов), можно заметить, что юнит остаётся выделенным даже когда проходит через нераскрытую область на карте. В последующих же играх серии такой особенности нет — юнит врага перестаёт быть выделенным, как только проходит по нераскрытой области.
  11. Если напавший на вашу базу вражеский юнит начинает атаковать крестьянина в момент начала строительства здания в такой позиции на карте, которая позволяет противнику увидеть его, он перестанет реагировать на что-либо и дождётся конца строительства этого здания вместо того, чтобы нападать на другие. Причём дальнобойный юнит врага успеет выстрелить в крестьянина максимум один раз и будет ждать, а юнит ближнего боя — либо ударит также один раз, либо промахнётся, но иногда после этого будет атаковать строящееся здание.
  12. В игре существует система рангов или званий (Rank), которые игрок получает по результатам выполнения миссий кампании в соответствии с набранным в них количеством очков (Score). У Альянса и Орды суммарно насчитывается по 20 рангов, названия
    некоторых из которых соответствуют расе, например, сквайр (Squire) у Альянса и Разбойник (Rogue) у Орды, или Герцог (Duke) и Диктатор (Dictator) соответственно. На скриншоте справа отображена таблица рангов, позаимствованная мной у wiki-фандома вселенной World Of Warcraft. В столбце справа указано количество очков, необходимое для получения того или иного звания. В версиях игры до 1.15 существовал баг, при котором игра обрушалась, как только игрок во время прохождения карты получал ранг Дизайнера (Designer), набирая от 11 800-12 000 или больше очков, а в версиях до 1.12 при нажатии клавиши F8 (просмотреть цель миссии) надпись с названием полученного ранга сначала отображалась некорректно, затем возвращалась надпись с названием более низкого ранга, например, Сержант (Sergeant). В более поздних версиях было замечено, что при достижении более 16 000 ранг "обнулялся", и игрок мог увидеть, что получил звание Раба (Slave), но счёт продолжал увеличиваться. В более поздних версиях эта ошибка была исправлена, и при получении >16 000 очков их подсчёт начинался с нуля. Также есть возможность набрать в игре 65 535 очков, но на итоговом экране отобразится только 30 000 очков.
Таким образом, учитывая, что в ранних версиях игрок максимально мог получить только звание Бога (God), ранг Дизайнера вполне справедливо можно назвать секретным из-за описанного выше бага. Теперь-то можно узнать, кто стоит выше самого Бога!


Ссылка на плейлист с летсплеем Warcraft: Orcs & Humans (1994):

воскресенье, 25 июня 2023 г.

 Колесо из "Остаться в живых" в Singularity

Всем привет, друзья! Да, я долго пропадал, но, пожалуй, не стану объяснять, почему — полагаю, и так понятно, что у меня были дела. Кстати, напомню, что сейчас я стараюсь распределить время таким образом, чтобы хватало на ведение канала и блога. Так что примите это к сведению.

Итак, четыре дня назад, 21 июня, я завершил летсплей игры Singularity, проведя по ней премьеру. В самом начале видео, а точнее, на 00:45-02:05, я показал местоположение пасхалки, которая представляет собой колесо, застрявшее в стене. Это колесо отсылает к популярному американскому телесериалу "Остаться в живых" или "Lost" (2004-2010), который, думаю, не нуждается в представлении. Найти эту пасхалку можно после получения последнего апгрейда МВП, который даёт усиленный урон от Импульса (Impulse) и больше не требует энергии Е-99 для его использования. Напротив устройства для улучшения МВП расположена решётка, которую можно отстрелить тем же импульсом, после чего спуститься по лестнице.

Подробности смотрите в 14 части летсплея по Singularity (2010):

понедельник, 13 февраля 2023 г.

Какое отношение имеет Amnesia: Justine к Portal 2 или Секретное письмо из библиотеки

Ещё 21 декабря ушедшего 2022 года я выложил летсплей по дополнению Amnesia: Justine для Amnesia: The Dark Descent. Я постарался прошерстить это дополнение вдоль и поперёк, спасая всех заключённых и находя все записки. Одной из последних оказалось секретное письмо, лежавшее в глубине полки одного из шкафов в Библиотеке (Library). Именно о нём мы сегодня и поговорим.
Чтобы его получить, нужно пройти в комнату с проектором напротив входа в Библиотеку и повернуть направо, к самому дальнему шкафу. На третьей сверху полке, оно расположено поперёк,
за неперемещаемыми книгами (подробнее на 45:15-46:53 здесь: https://www.youtube.com/watch?v=tOxJ4q056Qk&list=PLzxQ3eNaCn2JwwKxoUGgQOO_kbG1pd33s&index=16&t=476s, либо на скриншоте). Письмо озаглавлено как Упаковочный бланк (Shipment Slip) и имеет следующее содержание:

Congratulations on your fine purchase! 

The Lumina Projection Box with accompanying Puzzle Lock is the pride of our company and our greatest seller. Having earned your patronage, we would like to share with you privileged insight on our newest workings: the Span-space Device! This machine is unlike anything you have ever witnessed. Come and visit our testing facilities and try our state of the art inventions in a safe environment.

Please write your name and address on the back of the slip and mail it back to us at:

A.S. Inc, Boston, Massachusetts.

Перевод:

Поздравляем вас с хорошей покупкой!

 Люминисцентный Проектор с прилагающим Кодовым Замком является гордостью нашей компании и бестселлером среди аналогичных устройств. Получив ваше доверие, мы хотели бы поделиться с вами нашими новейшими наработками: Устройство Искривления Пространства! Эта машина отличается от всего того, что вы когда-дибо видели. Приглашаем вас посетить наши тестовые объекты и опробовать новейшие изобретения в безопасной среде.

Пожалуйста, напишите ваше имя и адрес на обороте бланка и отправьте его обратно нам по адресу:

 A. S. Inc, Бостон, Массачусетс.


 Если расшифровать инициалы в последней строке, становится понятно, что отправителем этого письма является научно-исследовательская компания Aperture Science. Но причём здесь лаборатория из вселенной Half-Life?

Логотип Aperture Science

Всё дело в том, что однажды разработчики игры, Frictional Games, приняли участие в фестивале  [?] Alternate Game Reality вместе с другими независимыми студиями и объявили о планах выпустить Amnesia: Justine в рамках рекламной кампании предстоящей игры Valve — Portal 2. К тому времени создатели уже выпустили в открытый доступ редактор игры, где её фанаты могли создавать свои моды, коих набралось 7 штук, один из которых, например, выступал пародией на SIlent Hill и носил название Amnesia Hill. Таким образом, Justine представляло собой на этот раз официальное дополнение от самих разработчиков. Игра вышла 12 апреля 2011 года, ровно за неделю до Portal 2, которая появилась в продаже 19 апреля.

И вообще, если присмотреться, а точнее, прислушаться к записям "бестелесного голоса" из фонографов на протяжении всего дополнения, то можно заметить, что оно практически полностью построено на геймплее Portal 2 (и первой части, в принципе, тоже): голос напоминает ГЛаДОС (GLaDOS) — главного антагониста игры, а Кабинет Возмущения/смятения (Cabinet Of Perturbation), через который должна пройти Джюстина — опасные испытания Челл (Chell), главной героини игр Portal.


Ссылка на плейлист Amnesia: The Dark Descent (2010) вместе с видео по Amnesia: Justine (2011):

https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2JwwKxoUGgQOO_kbG1pd33s

воскресенье, 12 февраля 2023 г.

Теперь я буду выкладывать shorts с анонсами постов в Blogger/Дзен на своём канале!

На самом деле эту идею мне предложил один из подписчиков ещё три с половиной года назад, а именно 12 июля 2019 года, в комментариях под 1000-ым роликом, где я демонстрировал игру размером в 96 килобайт под названием ".kkrieger: Chapter One" (https://www.youtube.com/watch?v=nq1qFHeqRII&list=PLzxQ3eNaCn2Inpi_3WN20fRHqQ9gdRB9K&index=5). Я обещал над этим подумать, и... собственно, вот! Думаю, теперь будет нелишним оповещать вас через YouTube Shorts о выходе новых постов здесь и на Дзене в моменты, когда я не выкладываю видео на канале (а ведь уже прошёл целый месяц!).

Содержание этих shorts-ов будет незамысловатым: я всего лишь вкратце озвучиваю интересный факт об игре и приглашаю перейти по ссылке на этот блог, чтобы узнать подробности. То же самое, кстати, касается не только свежих, но и архивных постов за любой период! И, конечно же, это позволит увеличить число моих подписчиков, в т.ч. за счёт дублирования контента на Дзен и Rutube!


Ссылка на мой канал на Дзене и Rutube соответственно:

https://dzen.ru/id/62df97c5f9a46f23afb1b1f8

https://rutube.ru/channel/24765122/

суббота, 4 февраля 2023 г.

 Откуда взялся Командир Кин и что означает название его личного корабля?

Так он выглядел в первом эпизоде "Marooned
On Mars".
Существуют также варианты из 3, 4, 6 эпизодов,
а также из версии для Game Boy Color 2001 года,
но, думаю, этого скриншота будет достаточно
Сегодня мы поговорим об истории создания Командира Кина и о том, какой смысл заложен в названии корабля главного защитника Земли, Марса и других планет. На написание этого поста меня в т.ч. подтолкнула книга "Повелители Doom", к прочтению которой я недавно приступил. Полагаю, в связи с этим в ближайшее время вам, мои дорогие друзья, следует ожидать новых, ранее не публиковавшихся фактов об играх id Software!
Однажды, в первом эпизоде игры Commander Keen "Marooned On Mars", 8-летний вундеркинд Билли Блейз решил сконструировать собственный космический корабль. Состоял он из следующих компонентов:
  1. Простые банки из-под супа (Soup Cans).
  2. Резиновый клей (Rubber Cement).
  3. Пластиковые трубки (Plastic Tubing).
  4. Джойстик для ручного контроля полёта (Joystick).
  5. Аккумулятор из автомобиля мамы для работы электрических систем корабля (Car Battery).
  6. Функционирующий в качестве ионной двигательной установки пылесос (Vacuum Cleaner).
  7. Ликёр Эверклир (Everclear) из отцовского шкафа для использования в качестве топлива. 
Тому, что получилось в итоге, будущий Командир Кин дал название "Бобово-Беконная Мегаракета", или Bean-with-Bacon Megarocket. Что же послужило вдохновением для такого названия?
По данным официального сайта студии 3D Realms, название корабля отсылалось на выступление американского комика Джорджа Карлина (George Carlin), где для борьбы с потливостью он предлагал
помещать под мышки лавровые листы вместо дезодоранта, чтобы получился аромат супа с бобами и беконом. Как признался один из создателей игры, Том Холл, догадаться, на что отсылается это название, довольно трудно.
"[...]The "Bean-with-Bacon Megarocket" comes from a George Carlin routine about instead of deodorant, people could put bay leaves under each arm-doesn't stop the sweating, but you smell like soup. Someone smells a soup smell, and the other person goes, "No, I'm 'Bean-with-Bacon'." Obscure reference, to be sure.

 

Джордж Карлин (апрель 2008)

"[...]Идея о Бобово-Беконной Мегаракете была навеяна выступлением Джорджа Карлина о том, что вместо дезодоранта люди могли бы подкладывать под каждую подмышку лавровые листья — это не останавливает потливость, но вы хотя бы будете пахнуть супом. Кто-нибудь учует запах супа, а другой человек скажет "Нет, я  'Боб с беконом'." Действительно, неочевидная отсылка."

Вдохновение для создания самого Командира Кина Холл черпал из разных источников, таких, как, например, мультфильм "Дак Доджерс в XXIV с половиной веке" (1953), сериал "Бак Роджерс в XXV веке" (1939). Вот что он говорил:

"I think the things that influenced me were numerous. There was Chuck Jones' "Duck Dodgers in the 24-1/2 Century". And a short story called something like "A Study of the Worp Reaction", in which an autistic kid goes out to the junkyard behind his parent's house, and keeps bringing back pieces of stuff, each seemingly perfectly fitting with each other. One day he gets up on top of the pile of garbage, gets inside it. It rises off the ground, with a glow underneath, then settles to the ground. Then he slowly takes it apart day-by-day. That was cool. [...]
[...]The style of the paragraph was based on the 30s and 40s serial shorts, like Buck Rogers. Keen grew more and more a combination of my childhood, and Chuck Jones' amazing visual style.

Keen was basically me as a kid. Not that I had an IQ of 314, but I was sorta one of the smart 'n' geeky kids, and kinda ostracized because of that. So I drew a lot, wrote stories and stuff, and sort of escaped into science fiction, into my own little worlds. Keen is sort of who I wanted to be as a kid: brave, not scared. Confident, not awkward. And he wears what I wore and had as a kid: red Converse hi-tops, jeans, Packers helmet...except his shirt was purple, 'cause that was the color left over in EGA. The Packers helmet was a Christmas present from my folks. In Keen, it was his brother's Christmas helmet, 'cause my older brother was much older (11 years), so I looked up to him, emulated him. Of course, now grown up, I realize what a goon he was... (Kidding, Bob! No, I'm not. Yes, I am. Not.)

Keen also came out of my childhood entertainment--the series was totally inspired by Warner Bros. cartoons, but most specifically those directed by Chuck Jones. The takes with the eyes, the look of the characters, the bold color choices and crazy devices...all of that was in great service to the master."

 

"Я думаю, вещей, которые вдохновили меня, было несколько. Например, это был мультфильм Чака Джонса "Дак Доджерс в 24 с половиной веке". И рассказ под названием вроде "Изучение реакции Уорпа", в котором мальчик, страдающий аутизмом, идёт на свалку за домом своих родителей и приносит оттуда части различных вещей, которые на вид идеально подходят друг другу. Однажды он взбирается на вершину мусорной кучи и заходит вовнутрь. Она восходит из-под земли с сиянием под ней, затем оседает на землю. Затем он медленно разбирает 

её день за днём. Это была крутая история. [...]

[...] Стиль параграфа [скорее всего, могу ошибиться с переводом] был основан на короткометражных сериалах 30-40-ых гг., таких, как "Бак Роджерс". Кин стал всё более похожим на комбинацию из моего детства и удивительного визуального стиля Чака Джонса.

По сути, Кин — это я в детстве. Не то, что мой IQ был равен 314 единицам, но я был своего рода одним из умных и чудаковатых/помешанных на компьютерах детей и по этой причине подвергался издевательствам. Так что я много рисовал, писал истории и всякое такое, и как бы таким образом находил убежище в научной фантастике, в моих собственных маленьких мирах. Кин — это своего рода тот, кем я хотел быть, когда был ребёнком: храбрым, не боящимся. Уверенным, без неуклюжести. И он носит то же, что носил и я, будучи маленьким: высокие красные кеды Converse, джинсы, шлем от Packers... разве что его футболка была пурпурной, т.к. именно так отображался цвет в EGA-графике. Шлем от Packers был рождественским подарком от моих родных. В самой игре это был рождественский шлем его брата, т.к. мой брат был гораздо старше (на 11 лет), так что я посмотрел на него, стал ему подражать. Конечно же, теперь, когда я подрос, я осознал, каким болваном он был... (Шучу, Боб! Нет, правда. Нет.).

Кин также возник из моего развлечения детства — серия игр о нём была вдохновлена мультиками от Warner Brothers, но больше всего именно теми, которые срежиссировал Чак Джонс. Эти дубли с глазами, взгляд персонажей, дерзкий выбор цветов и безумные штуковины... всё это находилось в великом служении мастеру."


А вот ещё несколько ретроспективных комментариев разработчиков о процессе создания серии игр Commander Keen. Том Холл вспоминает, как Джон Кармак хотел добавить анимацию прыжка йорпам (Yorp) — дружелюбным одноглазым вортиконам, встречающимся в самом начале игры — чтобы они выглядели более счастливыми и милыми. В паре с Ромеро Холл сделал все 16 карт ко второму и третьему эпизоду Кина всего за два дня! Ещё Холл рассказывает, как во время разработки третьего эпизода Keen Must Die! Адриан Кармак, рисуя противников, впервые увидел, как в действительности выглядит искусство в компьютерных играх — он всегда предпочитал рисовать на бумаге.

С Адрианом Кармаком, в свою очередь, произошла довольно забавная история. Он рассказал, что однажды во время дневной работы в Softdisk его однофамилец Джон спросил, не хочет ли он нарисовать несколько иллюстраций для его стороннего проекта, над которым он трудился. Он дал Адриану свой адрес, номер телефона и указания, как до него добраться — "дом с большой спутниковой тарелкой на переднем дворе" ("It's the house with the big satellite dish in the front yard"). Как оказалось, все дома вокруг имели большие спутниковые тарелки, а адреса и номера телефона, которые дал Джон, не существовало! Адриан вскипел: неужто он его обманул? На самом деле этот гений просто не помнил наизусть свой номер телефона и адрес, и, по мнению Адриана, соединил их вместе, извлёк корень, умноженный на число Пи, затем всё это [...] ("deltafraced the whole thing"). "Вот отсюда и произошла путаница. — говорит Адриан. — Он забыл мне дать формулу для расшифровки. Так или иначе, именно с того момента и началась наша вражда! [зловеще смеётся]. Мы просто давали друг другу кивки знающих ("Nod Of Knowing), когда мы проходили через коридоры id".



Ссылки на плейлисты с прохождениями всех эпизодов Commander Keen (с Marooned On Mars по Commander Keen 2001 года):


https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2LzhFGFibC4kid23zXvrwGT — Commander Keen: Marooned On Mars (1990)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2LknAJRHZFU0Gue2ktEjVth — Commander Keen: The Earth Explodes (1990)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2K7jADxv-pck6Kww4A3dZ6z — Commander Keen: Keen Must Die! (1990)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2LQw_rx9UBII6jZbdu-fdhE — Commander Keen In Keen Dreams (1991)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2IefQEIuYWO_VlLaqKzqpa5 — Commander Keen: Secret Of The Oracle (1991)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2Lf7K1aFgG9fRo7Vf63LrEj — Commander Keen: The Armageddon Machine (1991)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2LvQAgZ3D5pBApgyaomgKTW — Commander Keen: Aliens Ate My Babysitter! (1991)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2KqWn7ZJlQQ9FAjqGYy6frm — Commander Keen (2001)