понедельник, 29 июля 2019 г.

Командира Кина записали в отряд сапёров, а основатели 3D Realms получили звание Рядовых!

Во вступительном ролике игры Bombshell, где главная героиня Шелли "Bombshell" Харрисон чинит свой джип в гараже, можно увидеть стену, на которой запечатлены все её важные достижения на службе в Силах Глобальной Защиты (Global Defense Force) и памятные фотографии. Среди них также имеется списочный состав бойцов подразделения B-52. В этом списке, помимо самой Шелли, значится также и Билли Кин (Billy Keen), который уже имел дело со спасением Земли. А ведь когда-то этот Кин был командиром!



Также в первой миссии "The White House" (Белый Дом) содержится отсылка к основателям компании Apogee Software/3D Realms Inc.: гейм-дизайнеру Скотту Миллеру (Scott Miller) и продюсеру Джорджу Бруссарду (George Broussard). В первой части моего летсплея на 31:56-32:46 видно, что они получили звание Рядовых (Private/Pvt.)!



воскресенье, 28 июля 2019 г.

 К сожалению, Planecape: Torment будет временно заморожена... (Upd. 28.06.2021: уже вышла из стазиса!)

Друзья! Прежде чем я перейду к сути дела, я расскажу вам о текущем состоянии игр, которые я прохожу на канале. Как вы уже, возможно, знаете, ровно на прошлой неделе я переустановил систему на своём компьютере, заменив заражённую малварой Windows 7 на обновлённую Windows 10. В связи с этим у меня затем возник вопрос о совместимости на этой системе игр, которые я сейчас прохожу на канале (Age Of Wonders: Shadow Magic, Starcraft: Brood War и Planescape: Torment). Этот вопрос решился довольно быстро: все эти игры исправно запускаются на новой Windows 10. Однажды, правда, при записи Age Of Wonders: Shadow Magic возникли зависания на видео, причём с самой игрой всё было хорошо, но в целом, это не такая уж и проблема. Даже новейшие игры примерно 2013-2016 годов выпуска (в т.ч. и недавно начатый мной шутер Bombshell) на этот раз записываются без каких-либо зависаний на полном экране — ранее, на Windows 7, такие игры записывались исправно только в оконном режиме, в то время как на полный экран их запись зависала на месте.

Решив вопрос о совместимости игр, я начал решать вопрос о бэкапе всех сохранений игр для прохождения на канале. С бэкапом всех сохранений в игре Age Of Wonders: Shadow Magic всё было просто, т.к. там уже имелась отдельная папка с сохранениями, куда я переместил их всего лишь при помощи "Ctrl+C-Ctrl+V", после чего они все появились внутри игры и запускалась без проблем.

С восстановлением сохранений в Starcraft: Brood War ситуация была сложнее, но я смог её быстро наладить: игра запускалась через приложение "Battle.net", а не через обычную папку в Проводнике, а также имела свойство загружать создаваемые в игре сохранения в облако (Cloud). Однако это облако смогло восстановить всего лишь два слота сохранения: 32 и 33 части. Судя по всему, это облако работает лишь ради галочки, т.к. оно не способно восстановить абсолютно все сохранения в игре, на что жаловались многие игроки с момента выхода "Starcraft: Remastered" в 2017 году. Я пытался сам найти настройки облачного сервиса в Battle.net, но безуспешно. Поэтому мне пришлось использовать в игре чит-код "there is no cow level" (а в некоторых миссиях — "Power Overwhelming"), чтобы технически "продвинуться" к последней пройденной четвёртой миссии за зергов и "начать" пятую, при этом вручную создавая все записанные ранее слоты сохранений. Дело это оказалось неблагодарным, но всё же действенным!

Не менее обидная и сложная ситуация возникла с Planescape: Torment. Именно здесь становится досадно оттого, что в папке с этой игрой нет отдельной папки с сохранениями, которые появлялись бы там при их создании непосредственно в самой игре, как в случае с Age Of Wonders: Shadow Magic! Возможно, такое присутствует в оригинальной версии Planescape: Torment 1999 года (не "Enhanced"-издания), но всё, что я мог придумать на данный момент — это просто начать игру заново и вне записи дойти до места, где мы остановились в 40 части! Вполне возможно, что существует какой-либо способ всё-таки восстановить сохранения, но я над этим буду ещё думать!
В связи с этим хочу объявить, что игра Planescape: Torment: Enhanced Edition временно заморожена! Я обязательно вернусь к ней, когда либо решу проблему с бэкапом сохранений, либо, на худой конец, вручную дойду до Нижнего Района (Lower Ward) в 40 части! В принципе, это не так уж и сложно, если понимать, как качать персонажей и, что важнее, какие реплики говорить собеседникам: если играть в эту игру вне записи, тогда на эти многотонные разговоры уйдёт гораздо меньше времени!
Так что, друзья, не волнуйтесь, и ждите новых видео по Planescape: Torment, а также спасибо за понимание! А чтобы добавить разнообразия, посмотрите мой летсплей по Bombshell!



Upd. 28.06.2021: Я "разморозил" плейлист с этой игрой, и теперь буду её полноценно продолжать! Ждите новых видео!

пятница, 26 июля 2019 г.

Что означают имена магов в Age Of Wonders II: The Wizard's Throne и Shadow Magic?

Не только новички в Age Of Wonders, но даже и опытные ветераны этой игры, я уверен, задаются вопросом: "Что же означают имена магов в этой игре? Как же их можно перевести?". Давайте же, собственно, узнаем, какой смысл скрывается за их таинственными и (иногда) довольно очевидными именами.

Уже по имени императора Фобианской (или Фобийской) Империи Фобиуса (также известного как Фобий) (Phobius) можно вполне понять, что оно образовано от латинского "Phobia", что означает "Страх". И действительно: его имя отсылается к проводимой им политике, в основе которой лежит страх/запугивание жителей его империи перед демонами Теней! В принципе, я почти угадал значение его имени, когда проходил кампанию за нежить!










А что касается Огненного Бога Йаки (Yaka) (или "Йака" с ударением на последний слог - возможно, имя не склоняется), то имя повелителя тигранов образовано от японского иероглифа , который при кунном чтении произносится как "яку" или "яки" и который означает "жечь, поджигать" или (в переносном значении) "завидовать"!














Имя мага расы архон(т)ов Анона (Anon) происходит от латинского "Anonymus", что означает "неизвестный", "скрытый", "безымянный", или "тот, кому есть что скрывать". Стоит заметить, что это проиворечит его характеру, т.к. он, согласно его биографии, не терпит коварства и интриг, и склонен быстро и ужасно наказывать провинившихся, несмотря на своё стремление достичь гармонию во всём мире любыми способами, кроме смерти и насилия.


За имя Маринуса (Marinus) - лидера полуросликов - говорит сфера магии Воды, которую он изучает. Собстивенно, в переводе с латыни его имя означает "морской".





То же самое можно сказать и о повелителе драконидов Сторме/Шторме, который в оригинале называется "Tempest", что переводится как "буря, шторм", что напрямую связано с магией Воздуха!




Не менее очевидным представляется имя Артики (Artica): добавьте всего одну бкуву, и получите название ледяного физико-географического региона на севере нашей планеты!



Бывшая повелительница ящеров/ящеролюдов (Lizardmen) из первой части игры, а ныне - предводительница расы людей, Нимуи (Nimue) была так названа в честь Владычицы Озера из цикла легенд о Короле Артуре и его рыцарях Круглого стола (на скриншоте справа). На самом деле Владычице озера давали множество других имён, например, Нимуи, Нимуэ (Nimueh), Вивиана (Viviane), Ниниана (Ninianne), Нинэва (?) (Nyneve) и т.д. В русском переводе её называли "Леди Озера" или "Дева Озера", причём "Леди" в данном случае означает не только обращение, но и "владычица".




Имя эльфийки Серены (или Сирены) (Serena) отсылает к демоническим существам из древнегреческой мифологии, которые представляли собой наполовину женщин, наполовину птиц, и обитали в море, приманимая моряков своим сладким пением, а затем нападали на них.



Арахна (Arachna) названа в честь богини пауков из древнегреческой мифологии (от древнегреческого ἀράχνη), а также из-за её любви к этим членистоногим!



Некрон (Nekron), как вы уже могли догадаться, получил своё имя из-за изучаемой им магии Смерти, которое означает "мёртвый" (от древнегреческого νεκρός)!


четверг, 25 июля 2019 г.

Прототипом расы сиронов из Age Of Wonders: Shadow Magic послужил сирон из первой части игры

Здравствуйте всем! Приблизительно в прошлом году (а может быть, и раньше) я обнаружил на просторах Интернета Fandom Wiki-страницу со статьями, посвящёнными третьей, второй, и даже первой части игры Age Of Wonders! Я говорю "даже" потому, что до появления этой страницы более подробной информации конкретно о первой и второй части Age Of Wonders (и Shadow Magic) я практически нигде больше не мог найти! Поэтому фактически среди интересных фактов о первой части я смог ограничиться всего лишь упоминанием о том, что в игре Age Of Wonders присутствует секретная сфера Тайны, которая не изучается непосредественно героем, а заклинания оттуда приобретаются только в башнях Мага (подробнее здесь: https://ifbykoolkellin.blogspot.com/2016/10/age-of-wonders-age-of-wonders-secret.html). А об Age Of Wonders II: The Wizard's Throne я на данный момент написал лишь то, кто является третьим игроком в обучении (https://ifbykoolkellin.blogspot.com/2018/10/age-of-wonders-ii-wizards-throne-cosmos.html). Теперь я нашёл более подробный источник, откуда можно брать полезную и интересную информацию!

А теперь давайте перейдём к делу. А дело это заключается в том, что таинственный и неуязвимый к заклинаниям многих сфер магии Сирон из первой Age Of Wonders послужил прототипом всей расы сиронов в Age Of Wonders: Shadow Magic, и в частности, юнита "Гигантский воин" (Giant Warrior)! В принципе, я уже намекал вам на это, дорогие друзья, в своём прохождении Age Of Wonders: Shadow Magic, но до этого момента не мог написать об этом в блоге, т.к. мне не хватало дополнительной информации! Связь самого Сирона-юнита с расой сиронов была, в принципе, очевидна, однако я не догадывался, что этот легендарный воин мог вдохновить разработчиков также и на создание Гиггантского воина в AOW:SM!


На самом деле, друзья, вы можете узнавать интересные факты об этой серии игр не только у меня, но и на странице в Fandom-wikia!

пятница, 12 июля 2019 г.

.kkrieger (2004) — игра, занимающая на диске всего 96 килобайт!!!

Здравствуйте, друзья! 12 июля 2019 года произошло поистине знаменательное событие — на канал был загружен уже 1000 по счёту выпуск!!! Хотя, если честно, на данный момент количество загруженных видео, отображаемых в мобильной версии (приложении) YouTube-а несколько меньше чем число загрузок, которое показывает версия на компьютере, т.е. эти числа по неизвестным причинам не совпадают (см. скриншоты ниже). Сначала меня это немного смутило, но всё же я не отказался от загрузки очередного, уже юбилейного, видео! И поскольку следующий ролик на канале станет уже однотысячным, я решил, что для такого события необходимо подготовить для вас, мои дорогие зрители и читатели, нечто весьма оригинальное и удивительное! Именно этой игрой и стал шутер от первого лица под названием ".kkrieger: Chapter I", вышедший в 2004 году и разработанный небольшой немецкой студией ".theprodukkt GmbH", являвшееся подразделением более крупной компании "Farbausch GmbH!


1000 видео в компьютерной версии...

...и только 995 видео — в приложении YouTube-а. Но всё равно повод для праздника есть!







Что же в этой игре удивительного и привлекательного? Как вы уже могли понять из заголовка, игра ".kkrieger" занимает на жёстком диске компьютера всего лишь 96 килобайт! Да-да, не Гига-, не Мега-, а именно КИЛОбайт! Но если быть точнее, игра весит 95 килобайт или 97 280 байт, т.е. даже немного меньше! Однако при таком ничтожном и немыслимом размере игра вполне себе выглядит как настоящий, полноценный шутер того времени! Графика в этой игре может вполне сравниться, например, с шутером от первого лица "Doom 3", вышедшем в том же 2004 году, или Quake 4, появившемся годом позднее.
"Как же этим ребятам удалось сделать такое?" — спросите вы. А ответ звучит так: всё дело в том, что при создании .kkrieger разработчики использовали технологию процедурной генерации, при которой графика, музыка, все текстуры, модели, анимации движения — т.е. всё, что вы видите и слышите в игре — воспроизводится в реальном времени при запуске игры. Музыка же воспроизводится при поддержке специального многофункционального виртуально-аналогового синтезатора мелодий "V2 Synthesizer System", который .theprodukkt разработали сами. Полигональные сетки моделей формируются из простых геометрических фигур, которые затем модифицируются для достижения желаемой формы. Для хранения компонентов игры разработчики использовали фрактальный метод, благодаря чему в папке с игрой полностью отсутствуют любые другие данные, кроме одного ".exe"-файла весом в символические 97 280 байт и 6-килобайтного файла справки об игре в виде Блокнота (Readme). При этом сам исполняемый файл игры упакован программой ".kkrunchy". По словам разработчиков, если бы для хранения ресурсов своего детища они использовали традиционный метод, размер игры был бы куда больше и равнялся бы 200-300 мегабайтам. 


Всего лишь два файла!

Кстати, выше я упомянул о текстурах, которые также генерируются в реальном времени. Вернее, дорогие друзья, в .kkrieger на самом деле отсутствуют текстуры как таковые: создатели игры использовали формулы интегрального исчисления третьего порядка для прорисовки текстур без помощи каких-либо графических редакторов и записанного звука и видео, что оказалось возможным, но крайне тяжёлым методом для разработки игр! Кстати, именно по этой причине разработка .kkrieger не завершена до сих пор и находится на стадии бета-тестирования — скорее всего, по словам разработчиков, никогда не выйдет. Фабиан Гизен (нем. Fabian Giesen), один из программистов .kkrieger, высказался об этом следующим образом:
…after it was done we were all basically spent and needed nearly 8 months to recover before we seriously started working on scene projects again. It certainly got us a ton of recognition (especially outside the demo scene), but to this day I’m not certain whether it was actually worth it.
Что переводится так:
…К тому моменту, когда работа была завершена, мы настолько выбились из сил, что понадобилось 8 месяцев перерыва, прежде чем мы всерьёз занялись другими проектами. Конечно, в итоге мы добились признания (особенно вне демосцены), но я по-прежнему не уверен, стоило ли это того. У нас остались довольно плохие воспоминания, связанные с разработкой игры. 
Системные требования .kkrieger, вопреки ожиданиям, имеет достаточно большие, не соответствующие игре такого размера. Хотя как знать! Выглядят они следующим образом (из Readme-файла .kkrieger:
 .kkrieger requires a relatively high-end machine to run properly. To be
precise: 

- A 1.5GHz Pentium3/Athlon or faster.
- 512MB of RAM (or more)
- A Geforce4Ti (or higher) or ATI Radeon8500 (or higher) graphics card
  supporting pixel shaders 1.3, preferably with 128MB or more of VRAM.
- Some kind of sound hardware
- DirectX 9.0b 
Ниже они приписали дополнительно:
  We've done some testing to ensure it runs on all hardware meeting those
requirements we could get, and we checked it runs on all major supported
configurations with current drivers, but with some graphics card/driver
combinations it might screw up. In case you have problems, please try
getting the most recent driver release from your vendor, and only if the
problem persists contact us (refer to the contact section).
Перевод:
Мы выполнили определённые тесты, чтобы удостовериться в том, что игра запускается на всём железе/аппаратуре, у которого соответствуют те системные требования, которые мы могли получить, а также мы проверили, чтобы игра работала со всеми главными поддерживаемыми конфигурациями/настройками с текущими драйверами/устройствами, однако на некоторых графических картах/комбинациях драйверов она может не заработать. В случае, если у вас возникли проблемы, пожалуйста, попытайтесь получить самый свежий релиз драйвера от вашего поставщика, и только если проблема сохраняется, соединитесь с нами (см. раздел "Контакты").
Как вы могли заметить, по ресурсам игра вышла довольно громоздкой. Отдельно можно отметить оперативную память: при 8 гигабайтах RAM на моём компьютере эта игра съедает 316,964 мегабайта (см. скриншот), что относительно много, хотя и не так ощутимо для меня — всё-таки я не программист! 😊😊



Сама игра была создана на графическом движке ".werkkzeug3", но, если сказать точнее, это интегрированная среда разработки (ИСР) или, по-английски, "Integrated Development Environment" (IDP) для создания демонстрационных 3D-клипов. Собственно, .theprodukkt GmbH прежде всего известны как представители немецкой демосцены — согласно Википедии, киберкультуры, занимающейся разработкой небольших сюжетных видеорядов в реальном времени с помощью компьютера (да ладно!?) по принципу работы компьютерных игр. 

Забавно, что после выхода игры (точнее, её демо-версии) на протяжении некоторого времени определённые антивирусные программы, такие, как "AVG" и "Avira", ошибочно определяли .kkrieger как троян. На официальном сайте разработчики заверили, что эта игра никак не относится к вредоносному ПО, и даже устроили переговоры с этими двумя компаниями, в результате чего в 2006 году с выходами новых версий "AVG" и "Avira" игра перестала определяться как нечто подозрительное!

Очевидно, что .kkrieger, несмотря на скрупулёзность и усидчивость создавших её разработчиков, обладает некоторыми багами. Первый баг, который сразу может броситься в глаза — это застревание в текстурах (ну, или в том, что имитирует в этой игре текстуры) или во врагах, которое можно заметить в моём прохождении этой игры на 04:20-04:55. Говоря  профессиональным языком, а также языком госпожи Википедии, модель обнаружения столкновений (Collision Detection) была низкоэффективной, за что и подверглась критике. К тому же, в игре можно проходить сквозь двери ещё до того как они открылись полностью (в финальной области возле платформы тоже имеется запертая дверь, но через неё пройти невозможно). И, пожалуй самый главный недостаток игры — отсутствие каких-либо внутриигровых настроек. Отсутствует даже оконный режим, что не позволяет захватить эту игру! И этот факт нет-нет да и приводит нас к главному вопросу, на который я лично уже два года искал ответ (возможно, и вы тоже, друзья!): "Как записать эту игру на видео?". Далее я с поддержкой скриншотов подробно объясню, как мне всё-таки удалось эффективно захватить эту игру, хоть и не на полный экран. Однако хочу вас, друзья, предупредить: характеристики моего компьютера могут определённым образом отличаться от параметров вашей машины, поэтому у вас может не получиться записать на видео эту игру должным образом! Снизу я расположу скриншот, а сверху — его описание!

Итак. Могу сказать точно, что в качестве программы захвата для этой игры Bandicam не подойдёт, т.к. игра будет вылетать сразу после начала записи. Я пытался записать игру через Hypercam 4, а затем и Hypercam 5, но ни одна из этих версий также не помогла: происходило если не то же самое, то, по крайней мере, видео зависало на месте. Совсем недавно, в конце июня этого года, я скачал OBS Studio, и именно он оказался наиболее эффективным решением, благодаря которому видео с игрой никак не тормозило и не зависало.


  • На главном экране OBS (снизу) я создал, как видите, 5 источников: два — для надписей с ссылками на блоги, один — для изображения логотипа, чтобы занять свободное пространство, один — для окна с игрой (".kkrieger") и один для, пожалуй, самого главного и очевидного — для захвата рабочего стола. Всё остальное на этом экране я не трогал.




  • В Общих настройках я ничего особо не менял, разве что поставил все галочки в разделе "Привязка расположения источника", хотя, если я правильно понимаю, так установлено по умолчанию.



    

  • В настройках вывода я установил битрейт видео 2500 kbps, кодировщик — "программный (x264)", битрейт аудио — 160. Больше ничего.



  • Настройки видео: базовое разрешение — 1920x1080, выходное — 1280x720, фильтр масштабирования — билинейный. И самое главное — значение FPS=60

  • Настройки звука — без изменений. Со звуком никаких проблем возникнуть не должно.



  • Ещё один важный раздел — "Расширенные настройки". Приоритет процесса я установил на низкий, видимо, чтобы перестраховаться от вылетов и зависаний/лагов игры. Рендер видео — Direct 3D 11 (выберите свой), цветовой формат — NV12, цветовое пространство 601, цветовой диапазон — частичный. Честно, не очень хорошо представляю, на что влияет цветовое пространство и диапазон, возможно, они так же были установлены по умолчанию. Всё остальное я не менял.
В принципе, для удобства вы можете просто посмотреть на скриншоты и не читать описание к ним, т.к. я там дублирую то же самое!
***

В заключении можно отметить, что несмотря на неоднозначные, в основном негативные воспоминания разработчиков о процессе разработки этой игры, .theprodukkt, как и вся студия Farbrausch, обрела широкую известность благодаря своему поразительному проекту-эксперименту. В апреле 2004 года .kkrieger заняла 1 место в категории 96-килобайтных игр на демопати (т.е. фестивале разработчиков демонстрационных проектов) Breakpoint. А через два года, в 2006 году, игра завоевала две премии на церемонии "German Game Developer Award 2006".


Кстати, знаете ли вы, что в настоящее время (на 2019 год) официальный сайт .theprodukkt — это компания, занимающаяся производством колбасных изделий? 😀 За эти годы домен был, очевидно, продан.

Ссылка на .kkrieger (2004):
https://www.youtube.com/watch?v=nq1qFHeqRII&list=PLzxQ3eNaCn2Inpi_3WN20fRHqQ9gdRB9K&index=5&t=557s

воскресенье, 7 июля 2019 г.

Видимо, мне нужно переустанавливать систему?

Три дня назад, 5 июля, мой компьютер подвергся массированной атаке вирусов, от чего он, видимо, так и не смог оправиться, как бы я ни старался устанавливать туда различные антивирусы (даже они не помогают). В связи с этим хочу вам, дорогие мои друзья, объявить, что ролики на канале выходить будут, но, возможно, не так активно (всё-таки переустановка системы не составит никакого труда). Пока что я буду выкладывать туда ролики в прежнем режиме, но затем установлю на компьютер Windows 10. Единственное, в чём мне нужно разобраться — совместимость тех трёх (а также некоторых будущих) игр, которые я прохожу сейчас на канале (Age Of Wonders: Shadow Magic, Starcraft: Brood War и Planescape: Torment Enhanced Edition) — на Windows 10. В идеале мне хотелось бы завершить летсплей хотя бы по Age Of Wonders: Shadow Magic и Starcraft: Brood War на старой Windows 7, чтобы на новой Windows не было проблем с совместимостью, хотя, в принципе, и так понятно, что эти игры (особенно обновлённая версия Planescape: Torment) могут поддерживаться Windows 10 — главное, грамотно поковыряться в настройках, патчах и т.д.
Так что, друзья, в ближайшее время ждите не только новых видео, но и новой системы!

Upd. 22.07.2019: теперь я установил Windows 10, поэтому ждите новых роликов!

среда, 3 июля 2019 г.

Об особенностях языка персонажей в Planescape: Torment

Как вы, возможно, уже знаете, друзья, Planescape: Torment можно рассматривать не только как непосредственно ролевую игру (хотя и так тоже можно сказать), но и как аудиокнигу по причине наличия в ней тонн текста о философских рассуждениях, поисках самого себя, чем занимается Безымянный, и о многом другом. Здесь я хочу рассказать о языковых особенностях, которые можно заметить в речи персонажей Planescape: Torment.
В целом, можно сказать, что своеобразный язык персонажей Planescape: Torment основывается на сленге рабочего класса Англии XVII века, а не на средневековом староанглийском, который часто используется в RPG-играх и к которому вы, возможно, привыкли. Собственно, это и доказывает отличие Planescape: Torment от других ролевых игр, за что критики и поклонники игры высоко оценили её. Однако иногда в игре всё же встречаются диалоги с использованием лексики из староанглийского языка. Также известно, что, например, Морте говорит с акцентом Восточного побережья США, что можно услышать сразу в самом начале игры, когда он присоединяется к Безымянному. 

Чем отличаются консольные версии Blackthorne от компьютерных?

А тем, дорогие друзья, что консольные версии не имеют никакой крови, в отличие от версии на MS-DOS. Однако ошмётки, выпадающие из противников и главного героя от попадания снарядов, всё же остались, но были перекрашены в соответствии с цветом одежды соответствующих противников. Например, при сражении с синими орками в локации "Grave Of Thoros" (Могила Тороса) пули из дробовика Кайла Блэкторна при попадании окрашивают ошмётки в синий цвет, а при сражении с орками в фиолетовой одежде ошмётки окрашиваются в фиолетовый.


На скриншоте сверху в версии игры для MS-DOS один из шахтёров народа Андротти говорит Кайлу, что для начала нужно вручную проэкспериментировать с различными клавишами, чтобы потом понять, какие конкретно действия они делают. Видимо, это связано с тем, что управление в SNES-версии (также как и в версиях для других платформ) имело свои особенности по сравнению с версией для MS-DOS и было довольно сложным и запутанным!😀Хотя, честно говоря, за всё время, когда я проходил эту игру, я ни разу не проводил такие эксперименты с клавишами и не обнаруживал никаких других действий!

Ссылка на Blackthorne:


 Откуда получили своё название Black Isle Studios и Troika Games?

Компания Black Isle Studios, подарившая нам такие шедевры ролевых игр, как "Planescape: Torment" и другие проекты, которых у меня (пока) нет на канале (хотя среди них можно также назвать, конечно же, первую и вторую часть "Fallout" и серию "Icewind Dale"), получила своё название от полуострова Блэк-Айл на северо-востоке Шотландии! В свою очередь, студия Troika Games (известная в т.ч. игрой "Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura") так называется потому, что была основана выходцами из Black Isle, а именно Тимом/Тимоти Кейном (Tim(othy) Cain)), Леонардом Боярским (Leonard Boyarsky) и Джейсоном Андерсоном (Jason Anderson), т.е. тремя людьми!
























Ссылка на моё прохождение Planescape: Torment:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2IXUzxmnMVUGUapA7MY9P7M

И на Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2Ks-FbO0rEWmeA2mFmU91pM