пятница, 12 июля 2019 г.

.kkrieger (2004) — игра, занимающая на диске всего 96 килобайт!!!

Здравствуйте, друзья! 12 июля 2019 года произошло поистине знаменательное событие — на канал был загружен уже 1000 по счёту выпуск!!! Хотя, если честно, на данный момент количество загруженных видео, отображаемых в мобильной версии (приложении) YouTube-а несколько меньше чем число загрузок, которое показывает версия на компьютере, т.е. эти числа по неизвестным причинам не совпадают (см. скриншоты ниже). Сначала меня это немного смутило, но всё же я не отказался от загрузки очередного, уже юбилейного, видео! И поскольку следующий ролик на канале станет уже однотысячным, я решил, что для такого события необходимо подготовить для вас, мои дорогие зрители и читатели, нечто весьма оригинальное и удивительное! Именно этой игрой и стал шутер от первого лица под названием ".kkrieger: Chapter I", вышедший в 2004 году и разработанный небольшой немецкой студией ".theprodukkt GmbH", являвшееся подразделением более крупной компании "Farbausch GmbH!


1000 видео в компьютерной версии...

...и только 995 видео — в приложении YouTube-а. Но всё равно повод для праздника есть!







Что же в этой игре удивительного и привлекательного? Как вы уже могли понять из заголовка, игра ".kkrieger" занимает на жёстком диске компьютера всего лишь 96 килобайт! Да-да, не Гига-, не Мега-, а именно КИЛОбайт! Но если быть точнее, игра весит 95 килобайт или 97 280 байт, т.е. даже немного меньше! Однако при таком ничтожном и немыслимом размере игра вполне себе выглядит как настоящий, полноценный шутер того времени! Графика в этой игре может вполне сравниться, например, с шутером от первого лица "Doom 3", вышедшем в том же 2004 году, или Quake 4, появившемся годом позднее.
"Как же этим ребятам удалось сделать такое?" — спросите вы. А ответ звучит так: всё дело в том, что при создании .kkrieger разработчики использовали технологию процедурной генерации, при которой графика, музыка, все текстуры, модели, анимации движения — т.е. всё, что вы видите и слышите в игре — воспроизводится в реальном времени при запуске игры. Музыка же воспроизводится при поддержке специального многофункционального виртуально-аналогового синтезатора мелодий "V2 Synthesizer System", который .theprodukkt разработали сами. Полигональные сетки моделей формируются из простых геометрических фигур, которые затем модифицируются для достижения желаемой формы. Для хранения компонентов игры разработчики использовали фрактальный метод, благодаря чему в папке с игрой полностью отсутствуют любые другие данные, кроме одного ".exe"-файла весом в символические 97 280 байт и 6-килобайтного файла справки об игре в виде Блокнота (Readme). При этом сам исполняемый файл игры упакован программой ".kkrunchy". По словам разработчиков, если бы для хранения ресурсов своего детища они использовали традиционный метод, размер игры был бы куда больше и равнялся бы 200-300 мегабайтам. 


Всего лишь два файла!

Кстати, выше я упомянул о текстурах, которые также генерируются в реальном времени. Вернее, дорогие друзья, в .kkrieger на самом деле отсутствуют текстуры как таковые: создатели игры использовали формулы интегрального исчисления третьего порядка для прорисовки текстур без помощи каких-либо графических редакторов и записанного звука и видео, что оказалось возможным, но крайне тяжёлым методом для разработки игр! Кстати, именно по этой причине разработка .kkrieger не завершена до сих пор и находится на стадии бета-тестирования — скорее всего, по словам разработчиков, никогда не выйдет. Фабиан Гизен (нем. Fabian Giesen), один из программистов .kkrieger, высказался об этом следующим образом:
…after it was done we were all basically spent and needed nearly 8 months to recover before we seriously started working on scene projects again. It certainly got us a ton of recognition (especially outside the demo scene), but to this day I’m not certain whether it was actually worth it.
Что переводится так:
…К тому моменту, когда работа была завершена, мы настолько выбились из сил, что понадобилось 8 месяцев перерыва, прежде чем мы всерьёз занялись другими проектами. Конечно, в итоге мы добились признания (особенно вне демосцены), но я по-прежнему не уверен, стоило ли это того. У нас остались довольно плохие воспоминания, связанные с разработкой игры. 
Системные требования .kkrieger, вопреки ожиданиям, имеет достаточно большие, не соответствующие игре такого размера. Хотя как знать! Выглядят они следующим образом (из Readme-файла .kkrieger:
 .kkrieger requires a relatively high-end machine to run properly. To be
precise: 

- A 1.5GHz Pentium3/Athlon or faster.
- 512MB of RAM (or more)
- A Geforce4Ti (or higher) or ATI Radeon8500 (or higher) graphics card
  supporting pixel shaders 1.3, preferably with 128MB or more of VRAM.
- Some kind of sound hardware
- DirectX 9.0b 
Ниже они приписали дополнительно:
  We've done some testing to ensure it runs on all hardware meeting those
requirements we could get, and we checked it runs on all major supported
configurations with current drivers, but with some graphics card/driver
combinations it might screw up. In case you have problems, please try
getting the most recent driver release from your vendor, and only if the
problem persists contact us (refer to the contact section).
Перевод:
Мы выполнили определённые тесты, чтобы удостовериться в том, что игра запускается на всём железе/аппаратуре, у которого соответствуют те системные требования, которые мы могли получить, а также мы проверили, чтобы игра работала со всеми главными поддерживаемыми конфигурациями/настройками с текущими драйверами/устройствами, однако на некоторых графических картах/комбинациях драйверов она может не заработать. В случае, если у вас возникли проблемы, пожалуйста, попытайтесь получить самый свежий релиз драйвера от вашего поставщика, и только если проблема сохраняется, соединитесь с нами (см. раздел "Контакты").
Как вы могли заметить, по ресурсам игра вышла довольно громоздкой. Отдельно можно отметить оперативную память: при 8 гигабайтах RAM на моём компьютере эта игра съедает 316,964 мегабайта (см. скриншот), что относительно много, хотя и не так ощутимо для меня — всё-таки я не программист! 😊😊



Сама игра была создана на графическом движке ".werkkzeug3", но, если сказать точнее, это интегрированная среда разработки (ИСР) или, по-английски, "Integrated Development Environment" (IDP) для создания демонстрационных 3D-клипов. Собственно, .theprodukkt GmbH прежде всего известны как представители немецкой демосцены — согласно Википедии, киберкультуры, занимающейся разработкой небольших сюжетных видеорядов в реальном времени с помощью компьютера (да ладно!?) по принципу работы компьютерных игр. 

Забавно, что после выхода игры (точнее, её демо-версии) на протяжении некоторого времени определённые антивирусные программы, такие, как "AVG" и "Avira", ошибочно определяли .kkrieger как троян. На официальном сайте разработчики заверили, что эта игра никак не относится к вредоносному ПО, и даже устроили переговоры с этими двумя компаниями, в результате чего в 2006 году с выходами новых версий "AVG" и "Avira" игра перестала определяться как нечто подозрительное!

Очевидно, что .kkrieger, несмотря на скрупулёзность и усидчивость создавших её разработчиков, обладает некоторыми багами. Первый баг, который сразу может броситься в глаза — это застревание в текстурах (ну, или в том, что имитирует в этой игре текстуры) или во врагах, которое можно заметить в моём прохождении этой игры на 04:20-04:55. Говоря  профессиональным языком, а также языком госпожи Википедии, модель обнаружения столкновений (Collision Detection) была низкоэффективной, за что и подверглась критике. К тому же, в игре можно проходить сквозь двери ещё до того как они открылись полностью (в финальной области возле платформы тоже имеется запертая дверь, но через неё пройти невозможно). И, пожалуй самый главный недостаток игры — отсутствие каких-либо внутриигровых настроек. Отсутствует даже оконный режим, что не позволяет захватить эту игру! И этот факт нет-нет да и приводит нас к главному вопросу, на который я лично уже два года искал ответ (возможно, и вы тоже, друзья!): "Как записать эту игру на видео?". Далее я с поддержкой скриншотов подробно объясню, как мне всё-таки удалось эффективно захватить эту игру, хоть и не на полный экран. Однако хочу вас, друзья, предупредить: характеристики моего компьютера могут определённым образом отличаться от параметров вашей машины, поэтому у вас может не получиться записать на видео эту игру должным образом! Снизу я расположу скриншот, а сверху — его описание!

Итак. Могу сказать точно, что в качестве программы захвата для этой игры Bandicam не подойдёт, т.к. игра будет вылетать сразу после начала записи. Я пытался записать игру через Hypercam 4, а затем и Hypercam 5, но ни одна из этих версий также не помогла: происходило если не то же самое, то, по крайней мере, видео зависало на месте. Совсем недавно, в конце июня этого года, я скачал OBS Studio, и именно он оказался наиболее эффективным решением, благодаря которому видео с игрой никак не тормозило и не зависало.


  • На главном экране OBS (снизу) я создал, как видите, 5 источников: два — для надписей с ссылками на блоги, один — для изображения логотипа, чтобы занять свободное пространство, один — для окна с игрой (".kkrieger") и один для, пожалуй, самого главного и очевидного — для захвата рабочего стола. Всё остальное на этом экране я не трогал.




  • В Общих настройках я ничего особо не менял, разве что поставил все галочки в разделе "Привязка расположения источника", хотя, если я правильно понимаю, так установлено по умолчанию.



    

  • В настройках вывода я установил битрейт видео 2500 kbps, кодировщик — "программный (x264)", битрейт аудио — 160. Больше ничего.



  • Настройки видео: базовое разрешение — 1920x1080, выходное — 1280x720, фильтр масштабирования — билинейный. И самое главное — значение FPS=60

  • Настройки звука — без изменений. Со звуком никаких проблем возникнуть не должно.



  • Ещё один важный раздел — "Расширенные настройки". Приоритет процесса я установил на низкий, видимо, чтобы перестраховаться от вылетов и зависаний/лагов игры. Рендер видео — Direct 3D 11 (выберите свой), цветовой формат — NV12, цветовое пространство 601, цветовой диапазон — частичный. Честно, не очень хорошо представляю, на что влияет цветовое пространство и диапазон, возможно, они так же были установлены по умолчанию. Всё остальное я не менял.
В принципе, для удобства вы можете просто посмотреть на скриншоты и не читать описание к ним, т.к. я там дублирую то же самое!
***

В заключении можно отметить, что несмотря на неоднозначные, в основном негативные воспоминания разработчиков о процессе разработки этой игры, .theprodukkt, как и вся студия Farbrausch, обрела широкую известность благодаря своему поразительному проекту-эксперименту. В апреле 2004 года .kkrieger заняла 1 место в категории 96-килобайтных игр на демопати (т.е. фестивале разработчиков демонстрационных проектов) Breakpoint. А через два года, в 2006 году, игра завоевала две премии на церемонии "German Game Developer Award 2006".


Кстати, знаете ли вы, что в настоящее время (на 2019 год) официальный сайт .theprodukkt — это компания, занимающаяся производством колбасных изделий? 😀 За эти годы домен был, очевидно, продан.

Ссылка на .kkrieger (2004):
https://www.youtube.com/watch?v=nq1qFHeqRII&list=PLzxQ3eNaCn2Inpi_3WN20fRHqQ9gdRB9K&index=5&t=557s

Комментариев нет:

Отправить комментарий