воскресенье, 12 февраля 2023 г.

Теперь я буду выкладывать shorts с анонсами постов в Blogger/Дзен на своём канале!

На самом деле эту идею мне предложил один из подписчиков ещё три с половиной года назад, а именно 12 июля 2019 года, в комментариях под 1000-ым роликом, где я демонстрировал игру размером в 96 килобайт под названием ".kkrieger: Chapter One" (https://www.youtube.com/watch?v=nq1qFHeqRII&list=PLzxQ3eNaCn2Inpi_3WN20fRHqQ9gdRB9K&index=5). Я обещал над этим подумать, и... собственно, вот! Думаю, теперь будет нелишним оповещать вас через YouTube Shorts о выходе новых постов здесь и на Дзене в моменты, когда я не выкладываю видео на канале (а ведь уже прошёл целый месяц!).

Содержание этих shorts-ов будет незамысловатым: я всего лишь вкратце озвучиваю интересный факт об игре и приглашаю перейти по ссылке на этот блог, чтобы узнать подробности. То же самое, кстати, касается не только свежих, но и архивных постов за любой период! И, конечно же, это позволит увеличить число моих подписчиков, в т.ч. за счёт дублирования контента на Дзен и Rutube!


Ссылка на мой канал на Дзене и Rutube соответственно:

https://dzen.ru/id/62df97c5f9a46f23afb1b1f8

https://rutube.ru/channel/24765122/

суббота, 4 февраля 2023 г.

 Откуда взялся Командир Кин и что означает название его личного корабля?

Так он выглядел в первом эпизоде "Marooned
On Mars".
Существуют также варианты из 3, 4, 6 эпизодов,
а также из версии для Game Boy Color 2001 года,
но, думаю, этого скриншота будет достаточно
Сегодня мы поговорим об истории создания Командира Кина и о том, какой смысл заложен в названии корабля главного защитника Земли, Марса и других планет. На написание этого поста меня в т.ч. подтолкнула книга "Повелители Doom", к прочтению которой я недавно приступил. Полагаю, в связи с этим в ближайшее время вам, мои дорогие друзья, следует ожидать новых, ранее не публиковавшихся фактов об играх id Software!
Однажды, в первом эпизоде игры Commander Keen "Marooned On Mars", 8-летний вундеркинд Билли Блейз решил сконструировать собственный космический корабль. Состоял он из следующих компонентов:
  1. Простые банки из-под супа (Soup Cans).
  2. Резиновый клей (Rubber Cement).
  3. Пластиковые трубки (Plastic Tubing).
  4. Джойстик для ручного контроля полёта (Joystick).
  5. Аккумулятор из автомобиля мамы для работы электрических систем корабля (Car Battery).
  6. Функционирующий в качестве ионной двигательной установки пылесос (Vacuum Cleaner).
  7. Ликёр Эверклир (Everclear) из отцовского шкафа для использования в качестве топлива. 
Тому, что получилось в итоге, будущий Командир Кин дал название "Бобово-Беконная Мегаракета", или Bean-with-Bacon Megarocket. Что же послужило вдохновением для такого названия?
По данным официального сайта студии 3D Realms, название корабля отсылалось на выступление американского комика Джорджа Карлина (George Carlin), где для борьбы с потливостью он предлагал
помещать под мышки лавровые листы вместо дезодоранта, чтобы получился аромат супа с бобами и беконом. Как признался один из создателей игры, Том Холл, догадаться, на что отсылается это название, довольно трудно.
"[...]The "Bean-with-Bacon Megarocket" comes from a George Carlin routine about instead of deodorant, people could put bay leaves under each arm-doesn't stop the sweating, but you smell like soup. Someone smells a soup smell, and the other person goes, "No, I'm 'Bean-with-Bacon'." Obscure reference, to be sure.

 

Джордж Карлин (апрель 2008)

"[...]Идея о Бобово-Беконной Мегаракете была навеяна выступлением Джорджа Карлина о том, что вместо дезодоранта люди могли бы подкладывать под каждую подмышку лавровые листья — это не останавливает потливость, но вы хотя бы будете пахнуть супом. Кто-нибудь учует запах супа, а другой человек скажет "Нет, я  'Боб с беконом'." Действительно, неочевидная отсылка."

Вдохновение для создания самого Командира Кина Холл черпал из разных источников, таких, как, например, мультфильм "Дак Доджерс в XXIV с половиной веке" (1953), сериал "Бак Роджерс в XXV веке" (1939). Вот что он говорил:

"I think the things that influenced me were numerous. There was Chuck Jones' "Duck Dodgers in the 24-1/2 Century". And a short story called something like "A Study of the Worp Reaction", in which an autistic kid goes out to the junkyard behind his parent's house, and keeps bringing back pieces of stuff, each seemingly perfectly fitting with each other. One day he gets up on top of the pile of garbage, gets inside it. It rises off the ground, with a glow underneath, then settles to the ground. Then he slowly takes it apart day-by-day. That was cool. [...]
[...]The style of the paragraph was based on the 30s and 40s serial shorts, like Buck Rogers. Keen grew more and more a combination of my childhood, and Chuck Jones' amazing visual style.

Keen was basically me as a kid. Not that I had an IQ of 314, but I was sorta one of the smart 'n' geeky kids, and kinda ostracized because of that. So I drew a lot, wrote stories and stuff, and sort of escaped into science fiction, into my own little worlds. Keen is sort of who I wanted to be as a kid: brave, not scared. Confident, not awkward. And he wears what I wore and had as a kid: red Converse hi-tops, jeans, Packers helmet...except his shirt was purple, 'cause that was the color left over in EGA. The Packers helmet was a Christmas present from my folks. In Keen, it was his brother's Christmas helmet, 'cause my older brother was much older (11 years), so I looked up to him, emulated him. Of course, now grown up, I realize what a goon he was... (Kidding, Bob! No, I'm not. Yes, I am. Not.)

Keen also came out of my childhood entertainment--the series was totally inspired by Warner Bros. cartoons, but most specifically those directed by Chuck Jones. The takes with the eyes, the look of the characters, the bold color choices and crazy devices...all of that was in great service to the master."

 

"Я думаю, вещей, которые вдохновили меня, было несколько. Например, это был мультфильм Чака Джонса "Дак Доджерс в 24 с половиной веке". И рассказ под названием вроде "Изучение реакции Уорпа", в котором мальчик, страдающий аутизмом, идёт на свалку за домом своих родителей и приносит оттуда части различных вещей, которые на вид идеально подходят друг другу. Однажды он взбирается на вершину мусорной кучи и заходит вовнутрь. Она восходит из-под земли с сиянием под ней, затем оседает на землю. Затем он медленно разбирает 

её день за днём. Это была крутая история. [...]

[...] Стиль параграфа [скорее всего, могу ошибиться с переводом] был основан на короткометражных сериалах 30-40-ых гг., таких, как "Бак Роджерс". Кин стал всё более похожим на комбинацию из моего детства и удивительного визуального стиля Чака Джонса.

По сути, Кин — это я в детстве. Не то, что мой IQ был равен 314 единицам, но я был своего рода одним из умных и чудаковатых/помешанных на компьютерах детей и по этой причине подвергался издевательствам. Так что я много рисовал, писал истории и всякое такое, и как бы таким образом находил убежище в научной фантастике, в моих собственных маленьких мирах. Кин — это своего рода тот, кем я хотел быть, когда был ребёнком: храбрым, не боящимся. Уверенным, без неуклюжести. И он носит то же, что носил и я, будучи маленьким: высокие красные кеды Converse, джинсы, шлем от Packers... разве что его футболка была пурпурной, т.к. именно так отображался цвет в EGA-графике. Шлем от Packers был рождественским подарком от моих родных. В самой игре это был рождественский шлем его брата, т.к. мой брат был гораздо старше (на 11 лет), так что я посмотрел на него, стал ему подражать. Конечно же, теперь, когда я подрос, я осознал, каким болваном он был... (Шучу, Боб! Нет, правда. Нет.).

Кин также возник из моего развлечения детства — серия игр о нём была вдохновлена мультиками от Warner Brothers, но больше всего именно теми, которые срежиссировал Чак Джонс. Эти дубли с глазами, взгляд персонажей, дерзкий выбор цветов и безумные штуковины... всё это находилось в великом служении мастеру."


А вот ещё несколько ретроспективных комментариев разработчиков о процессе создания серии игр Commander Keen. Том Холл вспоминает, как Джон Кармак хотел добавить анимацию прыжка йорпам (Yorp) — дружелюбным одноглазым вортиконам, встречающимся в самом начале игры — чтобы они выглядели более счастливыми и милыми. В паре с Ромеро Холл сделал все 16 карт ко второму и третьему эпизоду Кина всего за два дня! Ещё Холл рассказывает, как во время разработки третьего эпизода Keen Must Die! Адриан Кармак, рисуя противников, впервые увидел, как в действительности выглядит искусство в компьютерных играх — он всегда предпочитал рисовать на бумаге.

С Адрианом Кармаком, в свою очередь, произошла довольно забавная история. Он рассказал, что однажды во время дневной работы в Softdisk его однофамилец Джон спросил, не хочет ли он нарисовать несколько иллюстраций для его стороннего проекта, над которым он трудился. Он дал Адриану свой адрес, номер телефона и указания, как до него добраться — "дом с большой спутниковой тарелкой на переднем дворе" ("It's the house with the big satellite dish in the front yard"). Как оказалось, все дома вокруг имели большие спутниковые тарелки, а адреса и номера телефона, которые дал Джон, не существовало! Адриан вскипел: неужто он его обманул? На самом деле этот гений просто не помнил наизусть свой номер телефона и адрес, и, по мнению Адриана, соединил их вместе, извлёк корень, умноженный на число Пи, затем всё это [...] ("deltafraced the whole thing"). "Вот отсюда и произошла путаница. — говорит Адриан. — Он забыл мне дать формулу для расшифровки. Так или иначе, именно с того момента и началась наша вражда! [зловеще смеётся]. Мы просто давали друг другу кивки знающих ("Nod Of Knowing), когда мы проходили через коридоры id".



Ссылки на плейлисты с прохождениями всех эпизодов Commander Keen (с Marooned On Mars по Commander Keen 2001 года):


https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2LzhFGFibC4kid23zXvrwGT — Commander Keen: Marooned On Mars (1990)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2LknAJRHZFU0Gue2ktEjVth — Commander Keen: The Earth Explodes (1990)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2K7jADxv-pck6Kww4A3dZ6z — Commander Keen: Keen Must Die! (1990)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2LQw_rx9UBII6jZbdu-fdhE — Commander Keen In Keen Dreams (1991)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2IefQEIuYWO_VlLaqKzqpa5 — Commander Keen: Secret Of The Oracle (1991)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2Lf7K1aFgG9fRo7Vf63LrEj — Commander Keen: The Armageddon Machine (1991)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2LvQAgZ3D5pBApgyaomgKTW — Commander Keen: Aliens Ate My Babysitter! (1991)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2KqWn7ZJlQQ9FAjqGYy6frm — Commander Keen (2001)

суббота, 19 ноября 2022 г.

 Что означают чит-коды в Warcraft: Orcs & Humans?

Продолжаем рассказ об отсылках в чит-кодах! На очереди у нас Warcraft: Orcs & Humans. Как и в посте о чит-кодах в Starcraft (https://ifbykoolkellin.blogspot.com/2022/09/starcraft-starcraft-warcraft.html), хочу предупредить вас, друзья, что я никого не призываю и не рекомендую применять чит-коды в играх — здесь я просто сделаю акцент на значение этих команд в массовой культуре.

  1. Список можно открыть командой, которая, в свою очередь, позволяет далее вводить последующие чит-коды — Corwin Of Amber. Переводится это выражение как "Корвин из Амбера" и отсылает на имя главного героя "Хроник Амбера" — серии фэнтезийных романов американского писателя Роджера Желязны. Собственно, этот код необходимо ввести для того, чтобы активировать чит-коды Orc x или Human x (где x — номер миссии от 1 до 12 для перехода), Ides Of March, Yours Truly, There Can Be Only One и Crushing Defeat. О них пойдёт речь ниже.
  2. Ides Of March, или Мартовские иды — известная фраза, обозначающая середину каждого месяца (15-ое число). В частности, 15 марта 44 года до н.э. был убит Юлий Цезарь, несмотря на предупреждения пророка. В игре эта команда приносит игроку моментальную победу во всей кампании — демонстрируется финальный ролик игры.
  3. В свою очередь, Yours Truly (Искренне ваш) автоматически приводит игрока к победе в текущей миссии.
  4. Crushing Defeat — наносит игроку моментальное (и сокрушительное) поражение в текущей миссии.
  5. There Can Be Only One ("Остаться должен кто-то один") — чит-код отсылает на фразу из фильма "Горец" (Highlander). Все ваши юниты становятся почти неуязвимыми (кроме выстрелов катапульт и магии).
  6. Sally Shears (Салли Ширс) — имя периодически появляющегося персонажа книжной
    трилогии "Киберпространство" (Sprawl Trilogy) Уильяма Гибсона. Раскрывает всю карту миссии.
  7. Pot Of Gold (Горшок золота) — отсылает на неотъемлемый атрибут лепрекона и даёт (нетрудно догадаться) 10 000 ед. золота и 5000 ед. древесины.
  8. Eye Of Newt (Глаз тритона) — главный ингредиент, применяемый в колдовстве. Активировав этот чит-код, вам автоматически становятся доступными все заклинания.
  9. Iron Forge (Стальгорн или, дословно, Железная Кузня) — столица дворфов во вселенной Warcraft. С его помощью вы можете автоматически выучить все апгрейды на атаку и
    защиту войск. Интересно, что конкретно в первой части игры Warcraft Альянс был представлен только расой людей, а дворфы (Dwarves) и гномы (Gnomes) появились лишь в последующих частях.
  10. Ну, и напоследок, чит, название которого ни на что не отсылает, а только ускоряет строительство зданий — Hurry Up Guys (Быстрее, ребята).


Ссылка на моё прохождение Warcraft: Orcs & Humans (1994):

вторник, 27 сентября 2022 г.

 Ранние версии Starcraft — как они выглядели?

На просторах Сети можно увидеть редкие скриншоты предыдущих версий Starcraft. Известно, что окончательно игра вышла 31 марта 1998 года, после примерно полутора лет переносов, которые сопровождались своеобразным мемом от нетерпеливых фанатов "Operation CWAL" (Can't Wait Any Longer) или "Операция <<Не могу долго ждать>>" (подробнее об этом здесь: https://ifbykoolkellin.blogspot.com/2022/09/starcraft-starcraft-warcraft.html).
Начнём, пожалуй, с первой альфа-версии, презентованной разработчиками на E3 1996. Как видно на скриншоте, с самого начала Blizzard планировали было разработать Starcraft на движке Warcraft II. Как и ожидалось, это решение привело к негативной реакции со стороны фанатов, которые называли новую игру "Фиолетовый Warcraft" и "Орки в космосе" (притом, что последние  до этого уже появлялись в серии настольных игр Warhammer, а в одной из предыдущих игр компании, Blackthorne, вооружались современным оружием, соответствующим фантастическому сеттингу).

Starcraft на движке Warcraft II, геймплей за зергов. По-моему, выглядит довольно вырвиглазно (на фоне фиолетовой слизи), а HUD слева напоминает скорее не кожу ящерицы в тему зергов, а плохо переработанные под новую игру остатки дизайна геймплея за людей.

Кстати, в этой альфа-версии зергов изначально планировалось называть зургами (Zurg), но, во избежание нарушения авторских прав и путаницы с императором Зургом (Emperor Zurg) из диснеевских мультиков, создатели решили позднее сменить их название на "Кошмарные захватчики" (Nightmarish Invaders или Nightmare Invaders)! По-моему, этот вариант слишком банален по сравнению, например, с названием этой расы в демоверсии Starcraft: Precursor — ксеноморфы (Xenomorphs), хотя это и является прямой отсылкой на фильм Джеймса Кэмерона "Чужой" (1979).
Ниже представлены ещё несколько сохранившихся в Сети скриншотов альфа-версии Starcraft.





Вскоре после прохладного приёма ранней альфа-версии Blizzard опубликовали следующую, где уже был заметен явный прогресс: игра приобрела новый, более современный для тех времён движок и стала почти похожа на финальную версию. На скриншоте внизу изображены вошедшие в финальную версию без изменений драгуны (Dragoon) и скауты (Scout) протоссов, а также немного перерисованные осадные танки (Siege Tank) и голиафы (Goliath) терранов.

Здесь игра приобрела вид, приближённый к финальной версии. Кстати, дизайн иконок команд справа издалека похож на тот, что был использован в Starcraft II: Wings Of Liberty! 


В целом, чёткую концепцию игры уже можно было разглядеть, но всё равно чего-то не хватало. Так, игра дошла до стадии бета-версии, которая графически уже ничем не отличалась от финального продукта. Например, ландшафт был прорисован более чётко, не так зернисто и "грубо", как в поздней альфе. В остальном же следует обратить внимание на немного изменённый внешний вид зданий (например, того, что изображено в левом верхнем углу на скриншоте слева —
почему-то оно отсутствует на скриншотах ниже), названия некоторых из них, а также на постройки, не попавшие в финальную версию и на названия юнитов у каждой расы. Рассмотрим эти различия по порядку. 
Терранский Инженерный цех (Engineering Bay) в бета-версии ранее именовался Оружейным заводом (Weapons Plant), затем Оружейным объектом (Weapons Facility). Склады снабжения (Supply Depot) назывались просто Складами (Depot), а Оружейная (Armory) — Химическим заводом (Chemical Plant). Научно-исследовательский центр (Science Facility) изначально имел синонимичное название Research Center.

Второй уровень инкубатора зергов (Hatchery) назывался не просто Логовом (Lair), а Логовом-гнездом (Lair Nest). Обиталище гидралиска (Hydralisk Den) называлось Террариумом или "Змеиным зданием" (Snakey), а Гнездо королевы (Queen's Nest), видимо, либо не имело названия, либо на скриншоте забыли его подписать. Пещера ультралиска (Ultralisk Cavern) раньше называлась Кластером/скоплением радиации (Radiation Cluster), поскольку известно, что именно высокие дозы радиации позволяют ультралиску набирать свою прочность. Вместо Затонувшей/впалой колонии (Sunken Colony) наземные цели в бете атаковала Грибковая колония (Fungal Colony), использовавшая модель Камеры эволюции (Evolution Chamber), а Споровая колония (Spore Colony), поражавшая только воздушный флот противника, имела другую модель. То же самое коснулось и Канала Нидуса (Nydus Canal),
который в бете назывался Туннелем Нидуса (Nydus Tunnel). Вместо малого и Большого шпиля (Spire и Greater Spire) бета-версия предлагала возводить Скорию/окалину (т.е. вулканические отложения) (Scoria) и Шпиль, причём последний имел другую модель
.
Маяк флота протоссов (Fleet Beacon) имел название Ускоритель искривления (Warp Accelerator), а само название Маяка (Beacon) было дано Обсерватории (Observatory), перекочевавшей в финальную версию. Кибернетическое ядро (Cybernetic Core) именовалось Генетическим ядром (Gencore), а Трибунал арбитра (Arbiter Tribunal) — Призмой (Prism). Тамплиеры в названии Архивов тамплиеров (Templar Archives) лишились упоминания, в результате чего здание, позволяющее их производить во вратах (Gateway), в бета-версии обозначалось как просто Archives. Здание для строительства шаттлов (Shuttle), наблюдателей (Observer) и разорителей/разрушителей (Reaver), в финальной версии именуемая Роботическим центром (Robotics Facility), в бете носила имя Цех техобслуживания (Maintenance Bay), причём в бете само здание под названием Robotics Facility имело отдельную модель. Вспомогательный
роботический цех (Robotics Support Bay) назывался Камерой стазиса (Stasis Chamber). Также у протоссов было два вида батарей: дошедшая до финальной версии Батарея для зарядки щитов (Shield Battery) и не дошедшая Фотонная батарея (Photon Battery), которая впоследствии стала Фотонной пушкой (Photon Cannon).


Кроме того, все три расы (терраны, зерги и протоссы) имели возможность строить здания, не попавшие в финальную версию:

  • Терраны
  1. Энергостанция (Power Station).
  2. ДОТ-бокс (Pillbox) — замещал собой бункеры (Bunker).
  3. Сухие доки (Drydocks) — пристройка к космопорту (Starport). Вероятно, позволял
    воздушным судам пришвартоваться.
  4. Вместо Центра тайных операций (Covert Ops) к вышеупомянутому Научно-исследовательскому центру можно было пристроить Генетическую лабораторию (Genetics Lab). Физическая же лаборатория (Physics Lab) дошла в неизменном виде до финальной версии.

  • Зерги
  1. Камера мутации (Mutation Chamber) и его улучшение Яма мутации (Mutation Pit), использовавшие модель вошедшего в финальную версию Кургана осквернителя (Defiler Mound). Кстати, последний также имел название-плейсхолдер Muta Pit. Кроме того, спрайт Камеры мутации послужил вдохновением художнику Максу Маршаллу на создание  спрайта месторождения минералов (Minerals).
  2. Вышеупомянутый Туннель Нидуса (Nydus Tunnel) ещё раньше назывался Ямой Нидуса (Nydus Pit) и предназначался для проведения улучшений войск. Позже спрайт Ямы Нидуса послужил основой для Затонувшей колонии. Кстати, именно интерьер Канала Нидуса, вошедшего в финальную версию, был использован в качестве фона для брифинга миссий в кампании за зергов!
  3. Споровая колония (Spore Colony) имела другой спрайт.

  • Протоссы
  1. Робо(то)технический центр (Robotics Facility) имел свой собственный спрайт, но заимствованное название у здания из финальной версии. Судя по всему, это единственное здание с отдельным спрайтом, остальные различия у протоссов состоят лишь в других названиях сооружений, о которых я писал выше.

Что же касается боевых единиц каждой расы, можно выделить научно-исследовательский корабль (Science Vessel), который в бета-версии не мог летать, зато умел передвигаться по земле при помощи гигантских механических ног (видно на первом скриншоте с моделями зданий и юнитов терранов). Морпехи терранов (Marines) изначально назывались мародёрами (Marauders), муталиски зергов (Mutalisk) — муталидами (Mutalid), бичи (Scourge) — мстителями (Avenger), разорители протоссов (Reaver) — трилобайтами (Trilobyte), а тамплиеры были лишены звания высших (Templar). Всё перечисленное видно на скриншоте внизу.


Ждите следующих постов о Starcraft в ближайшее время! Возможно, я добавлю сюда что-нибудь о демоверсии Starcraft: Precursor. А пока что переходите по ссылкам:

на плейлист Starcraft:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2IaTn5h0I015yUoHdKC3WOh
на плейлист Starcraft: Brood War:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2JImqVxl3f1KrHIv_X9vpUx
на плейлист Starcraft: Precursor:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2K8e4MY7AtyD3mSctjVddDK
на плейлист Blackthrone:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2IhNni-MFnnIePMPY4T-nWX

понедельник, 26 сентября 2022 г.

 Чит-коды в Starcraft: что они означают?

Возможно, не очень опытные игроки в Starcraft (как, впрочем, и Warcraft), к которым отношусь и я, могут и не знать, что на самом деле большинство чит-кодов из этих игр представляют собой отсылки на поп-культуру! Безусловно, я не стал бы рекомендовать вам применять читы в играх (хотя в безысходных ситуациях я сам, например, использовал бессмертие юнитов или пропуск миссии, когда восстанавливал сейвы при переустановке системы) — решайте сами😀. Что дают те или иные чит-коды, вы можете узнать самостоятельно — я же акцентирую внимание на то, на что они отсылают в массовой культуре. Сегодня я начну с первой части Starcraft, поскольку на данный момент на канале пройдена только она — для Warcraft я оставлю здесь ссылку позже.

  1. black sheep wall — чит-код, раскрывающий всю карту и отключающий туман войны. Дословно выражение "black sheep" переводится как "чёрная овца" в англоязычных странах и как "белая ворона" в русском языке — т.е. тот, кто выделяется среди серой массы, толпы. Однако если обратиться к дискографии американской альтернативной инди-фолк группы "The Innocence Mission", можно обнаружить песню "Black Sheep Wall" (Стена из чёрных овец), вошедшую в их одноимённый дебютный альбом 1989 года!
  2. Если вы просто хотите выключить или включить туман войны на карте, введите war aint what it used to be ("Сейчас война уже не та") — так говорят о современных войнах, где нет той чести и достоинства по сравнению с более ранними периодами (например, Средневековьем).
  3. Код food for thought ("Пища для размышления") позволяет игроку снять ограничения на снабжение (Supply)/контроля (Control)/пси-энергии (Psi), в результате чего он может производить войска сколько угодно.
  4. whats mine is mine ("Всё, что моё, принадлежит мне") — даёт 500 единиц минералов. Заметна игра слов: слово "mine" также переводится как "шахта" или "добывать золото на шахте", что вполне соответствует роли минералов в этой игре.
  5. Название кода breathe deep ("Дышите глубже") подразумевает задержать дыхание перед тем как игрок получит 500 единиц веспенового газа (vespene gas).
  6. С помощью чита show me the money ("Покажи мне деньги!") можно получить 10 000 единиц минералов и веспена. Эта фраза встречается в
    спортивной трагикомедии "Джерри Магуайр" 1996 года с Томом Крузом в главной роли. Её произносит игрок футбольного клуба "Аризона Кардиналс" Род Тидуэлл, которого сыграл Кьюба Гудинг-младший.
  7. there is no cow level ("Коровьего уровня нет!") — известная среди фанатов Blizzard фраза, являющаяся ответом им от самих разработчиков на слух о том, что уровень с коровами якобы существует в предыдущей их игре Diablo, вышедшей двумя годами ранее, в 1996 году. Я, кстати, пока не решил, буду ли проходить серию "Diablo", но могу точно сказать, что этот чит-код автоматически позволяет победить вам в миссии, а сам коровий уровень появился только во второй части игры, Diablo II (2000).😃
  8. Следующий чит-код также связан с фанатами игр компании. Operation CWAL переводится как "Операция Не Могу Больше Ждать" (Can't Wait Any Longer) и ссылается на название группы поклонников, которые были недовольны перенесением даты

    выхода Starcraft с декабря 1997 года на три месяца позднее. Услышав своих фанатов, Blizzard поблагодарили их за терпение, добавили этот чит-код в игру и дали описание в мануале. С помощью этой команды ускоряется строительство зданий, производство войск, а также моментально изучаются апгрейды. Слева на скриншоте — арт к 20-летнему юбилею игры, где изображена камера с надписью "CWAL".
  9. game over man ("Игра окончена, чувак!") — фраза из фильма "Чужие" (Aliens) Джеймса Кэмерона 1986 года. Очевидно, мгновенно приводит к поражению игрока в миссии.
  10. staying alive ("Остаться в живых") — чит-код, который не только даёт вам возможность играть дальше после победы или поражения, но и отсылается на одноимённую песню британско-австралийской поп-группы Bee Gees 1977 года из саундтрека к фильму "Лихорадка субботнего вечера" (Saturday Night Fever).
  11. Ещё один упомянутый мной код power overwhelming ("Непреодолимая сила" или "Сила непреодолима") — бессмертие всех юнитов (режим бога), кроме защитных щитов боевых единиц и зданий протоссов. Эту фразу произносит архонт (Archon), если его выбрать.
  12. Чит noglues отключает брифинги перед миссиями. Собственно, glues — это и есть вступительные ролики с прослушиванием диа\монолога персонажей и задания.
  13. Если ввести ophelia, нажать Enter и затем ввести название расы и цифру, обозначающую номер миссии, можно перейти на ту или иную карту в кампании. Например, команда zerg7 позволяет перейти на 7 миссию за зергов, а terran3 — на 3 миссию кампании терранов. Чтобы чит заработал в дополнении Brood War, нужно приписать букву x в самое начало (например, xzerg2. Если при переходе на 4 миссию за зергов "Освобождение Корхала"
    (Liberation Of Korhal) в начало подставить тот или иной буквенный суффикс/букву, можно, обозначить изначальное число заражённых командных центров (Infested Command Center) в миссии: например, xzerg4a будет означать 0 командных центров, а буква f будет соответствовать 5 командным центрам. Возвращаясь же к Офелии, можно сообщить, что так называется второй альбом американской альтернативной рок-певицы Натали Мёрчант (Natalie Merchant).
  14. radio free zerg — об этом чит-коде я уже писал здесь (https://ifbykoolkellin.blogspot.com/2019/01/blog-post_5.html). Сама фраза отсылается на Радио "Свободная Европа" (Radio Free Europe), которая вещала в странах Восточной Европы во время Холодной Войны.
  15. С помощью чит-кода something for nothing ("[Сделать] что-то из ничего") вы можете моментально повышать все апгрейды юнитов (оружие, броню, защитные щиты) на один уровень.
  16. the gathering ("собрание, сбор") — отсылает к популярной карточной игре Magic: The Gathering. Если я правильно понимаю, сбор предполагает в этой игре бесконечное использование магии, соответственно, в Starcraft также не будет тратиться энергия на использование способностей героев и юнитов.
  17. Команда medieval man (Человек из Средневековья) позволяет игроку разблокировать все способности юнитов и героев. Так называется секретная песня из саундтрека к Warcraft II: Tides Of Darkness, которая активируется специальным чит-кодом (пока не буду говорить, каким — до начала её прохождения!😉).
  18. Чит-код zoom zoom увеличивает или отдаляет масштаб карты (впервые было добавлено в Starcraft: Remastered, но можно использовать и в классической версии). Помните, был такой слоган у марки автомобилей Mazda?
  19. modify the phase variance ("модифицировать отклонение фазы") — команда, часто встречающаяся во вселенной "Star Trek" (Звёздный путь). Согласно Энциклопедии Star Trek, отклонение фазы — это характеристика материи, относящаяся к своему выравниванию внутри размерной плоскости. Сам чит-код позволяет игнорировать предпосылки зданий (ignores building prerequisites), их изначальные условия. Проще говоря, с его помощью вам становится доступно для строительства любое здание: к примеру, вы можете сразу строить Пещеру ультралисков у зергов или звёздные врата у протоссов и производить высокоуровневые боевые единицы!
Что ж, на этом всё! Ждите меня в следующий раз, причём не только в новых видео по играм, которые проходятся прямо сейчас, но и в одной будущей игре... пока не буду говорить название (возможно, кто-то уже догадался)!

Ссылка на Starcraft:

И на Starcraft: Brood War:

В качестве бонуса можете взглянуть на демоверсию "Starcraft: Precursor"

суббота, 24 сентября 2022 г.

 Блогу "Некоторые Интересные Факты" исполняется 6 лет!

Приветствую вас, друзья! Хочу объявить, что сегодня, 24 сентября 2022 года, сему блогу исполняется 6 лет! Я завёл его почти ровно через 4 месяца после открытия YouTube-канала в мае 2016 года (+ещё 2 дня). В связи с этим хочу впервые объявить о том, что в ближайшее время (пока точно неизвестно) вас ожидает подарок — обновление, связанное с этим блогом. Думаю, многим было бы интересно и удобно узнавать любопытные факты об играх моего канала на более популярной сегодня платформе Дзен, чем на классическом Blogger.com. Хотя бы потому, что здесь мои посты, может быть, и читают многие, переходя по ссылкам в описании канала, но мало кто их комментирует. Поэтому, чтобы было больше обратной связи и просмотров от вас, а также чтобы мне было удобнее размещать картинки, гифки и видео по горизонтали в один ряд, я собираюсь публиковать посты не только на Blogger.com, но и дублировать их на Дзене!

Кроме того, у меня в планах удалить блог "Общая Информация", а все посты оттуда (55 штук) перенести в блог "Некоторые Интересные Факты" с указанием изначальной даты публикации. Честно говоря, этот блог в целом не всегда удовлетворял моему видению канала. Например, тщательно продуманного названия у этого блога как такового никогда не существовало: с 2 октября по 11 декабря 2016 года техническую информацию о багах, ранних версиях, названиях игр, а также анонсы и просто некоторые мои заключительные впечатления от пройденных игр я складывал в нечто, называемое мной просто "Информация". Затем, до 18 сентября 2021 года (дата последнего поста) я вёл это нечто, прибавив к названию слово "Общая", но, очевидно, это не помогло ему выделиться на фоне "Некоторых Интересных Фактов". Более того, не раз возникали ситуации неопределённости, когда содержание постов в той или иной мере противоречило тематике блога, в результате чего мне примерно пару раз приходилось переносить некоторые посты в блог "Некоторые Интересные Факты", указывая на это в комментариях к ним или внизу в сноске под чертой. Например, пост о разнице в названиях игры "The Lost Vikings 2" в странах Северной Америки и в Европе (https://infobykoolkellin.blogspot.com/2018/08/the-lost-vikings-ii-norse-by-norsewest.html) я изначально опубликовал в "Некоторых Интересных Фактах", но затем перенёс его в "Общую Информацию". То же самое произошло и с постом о ранних версиях Dangerous Dave на Apple II и MS-DOS (https://infobykoolkellin.blogspot.com/2019/08/dangerous-dave-dangerous-dave-ms-dos.html). Резюмируя всё выше сказанное, можно сказать, что, ведя этот блог, я просто не додумал до конца его концепцию😃. Поэтому более рационально было бы перенести все посты оттуда и пометить их в основном блоге соответствующими ярлыками.

Так что ожидайте новый контент не только здесь, но и дублированный на Дзене! То же самое касается и YouTube-канала — ещё с 17 марта 2022 года периодически я дублирую на Дзен (и Rutube) все видео оттуда!

Ссылка на мой Дзен-канал:

И Rutube:

пятница, 23 сентября 2022 г.

 Секретное (и убойное) метательное оружие в Arcanum

Если отправиться в локацию, расположенную по координатам 750W 556S на юге Серых Гор (Grey Mountains), можно обнаружить хижину Старого Слепого Мастера (Old Blind Master). Как только вы подойдёте ближе к его дому, он набросится на вас и будет кидаться Воздушным Обезглавливателем (Aerial Decapitator) — пожалуй, мощнейшим метательным оружием в игре, наносящим 20-40 ед. урона на расстоянии 8 клеток. Убив мастера, вы можете завладеть им!
Жаль, что за всё время прохождения этой игры я так и не посетил эту локацию и не испытал его на практике [звуки стыда из-за собственной глупости]!😀

[Позже выложу сюда видео о том, как получить это оружие]




Ссылка на плейлист Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura: