пятница, 30 августа 2019 г.

О ранних версиях Dangerous Dave

Ещё незадолго до выхода первой части Dangerous Dave на MS-DOS Джон Ромеро, работавший тогда в компании Softdisk Inc., выпустил эту игру для компьютеров Apple II под полным названием "Dangerous Dave In the Deserted Pirate's Hideout!", что переводится как "Опасный Дэйв в заброшенном укрытии пиратов!" (хотя версия для MS-DOS имела такой же подзаголовок). Статья о ранней версии "Опасного Дэйва" была опубликована в журнале "UpTime" в 1988 году, который Ромеро основал со своим приятелем Джеем Уильбуром (Jay Wilbur) и где он описывал возможности своего языка программирования "GraBASIC" и графического движка игры (подробнее об этом здесь: https://ifbykoolkellin.blogspot.com/2018/11/blog-post.html) Сама версия Dangerous Dave для Apple II имеет довольно ощутимые отличия по сравнению с MS-DOS-версией (которую я прошёл на канале). Прежде всего стоит отметить графику, соответствующую компьютерам Apple II, и наличие некоторых других уровней, отличных от MS-DOS-версии. Смотрите скриншоты ниже!

Титульный экран Dangerous Dave In The Deserted Pirate's Hideout

Вторая миссия. Совсем не та, которая была в версии для MS-DOS!

Третья миссия. Отличается от MS-DOS-версии только графикой!

Экран подсказок. Интересно, что же это за пасхалки, о которых говорит Ромеро? Надо потом написать о них сюда!

По словам Джона, он не помнит точно, откуда у него появилась идея создать эту игру, но отметил, что вдохновлялся при её создании таким легендарным платформером, как Super Mario Bros. на Nintendo Entertainment System (NES). Отрывок из истории Джона Ромеро о создании Dangerous Dave In the Deserted Pirate's Hideout! на официальном сайте игры:

I don’t remember where I got the idea for Dangerous Dave other than I was heavily influenced by the seminal Super Mario Bros. NES game, so that may be where it came from. The name was chosen randomly, but carefully so as to be alliterative in keeping with my eclectic naming convention! It took a month or so to create Dangerous Dave [...].

Переводится это так: "Я не помню, откуда у меня появилась идея создать Dangerous Dave, кроме как под впечатлением от похожей NES-игры Super Mario Bros., так что, возможно, именно отсюда и пошла сама игра. Название игры было выбрано случайно, но с осторожностью, чтобы иметь альтернативный вариант в соответствии с моими эклектическими убеждениями о названиях! На создание Dangerous Dave у меня ушёл месяц или где-то около того..."


Через два года, в 1990 году, Dangerous Dave могла бы выйти на Apple II GS — следующей модели в линейке компьютеров Apple II. В соответствии с платформой, версия игры была названа "Dangerous Dave GS". Джон Ромеро на официальном сайте игры пишет, что над портированием игры на Apple II GS трудился Том Холл, один из дизайнеров игры, и полностью создавал графику для этой платформы. Эта версия игры могла бы выйти, но в итоге так и не вышла потому, что Холлу не хватило времени, чтобы закончить проект, поэтому Ромеро сомневается, что на сегодняшний имеется какая-либо официальная информация о существовании этой версии.

Вскоре после релиза второй части Опасного Дэйва Dangerous Dave In The Haunted Mansion в 1991 году Ромеро создал специальную версию первой части Dangerous Dave на Apple II для студии Softdisk, которая получила название Double Dangerous Dave. Ромеро решил "удвоить" Опасного Дэйва путём увеличения разрешения экрана игры в два раза (16-цветный режим). Ромеро утверждает, что в то время реализовать технологию увеличения разрешения экрана в два раза было делом достаточно сложным с технической точки зрения. Именно по этой причине Джон Ромеро даже затеял спор со своим коллегой, программистом Джоном Кармаком, на то, кто быстрее сделает код для этого! На создание этого кода меньше всего времени ушло у Кармака, поэтому он и оказался победителем! К тому же, Кармак уже имел дело с применением 16-цветного разрешения: ранее он работал над этим в игре Catacomb 1990 года. Однако затем Softdisk по неизвестным причинам решили убрать слово "Double" из названия этой версии, и игра стала называться просто "Dangerous Dave".
Собственно, единственное отличие Double Dangerous Dave от компьютерной (на MS-DOS/PC) версии состоит исключительно в "удвоенной графике": уровни остались в точности такими же, без изменений (см. скриншоты):


Вот как выглядит "Двойной Опасный Дэйв" по версии Softdisk!



Спустя год, в 1992 году, Softdisk Inc. решили использовать версию Double Dangerous Dave для того, чтобы добавить туда больше новых уровней и назвать этот проект Dangerous Dave Returns, выпустив его на Apple II. Эти уровни были выполнены Джеем Дженнингсом (Jay Jennings), программистом для Apple II и по совместительству другом Ромеро. Позднее Джон попросил Дженнингса написать историю создания этой версии, и, как он пишет на официальном сайте игры, до сих пор её ожидает!

Кроме того, в 1995 году на Apple II состоялся релиз эпизода Dave Goes Nutz!, оригинал которого вышел двумя годами ранее на системе MS-DOS (эту версию я уже проходил на канале: https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2KYfZPRBKyh2xYVV5Pggub0). По сути, этот эпизод представляет собой порт Dave Goes Nutz! на компьютер Apple II, с собственной графикой и геймплеем, которые выглядят упрощённо. Так же как и Dangerous Dave Returns, этот эпизод также содержит 10 миссий.

Возможно, я когда-нибудь найду время, чтобы пройти хотя бы одну из этих версий Опасного Дэйва! В целом, для меня не проблема запускать игры на эмуляторе Apple II, т.к. я уже имел с этим дело, когда проходил игру Dark Designs III: Retribution!. Поэтому для вас, друзья, наверняка имеется смысл ждать моих летсплеев по ранним версиям Dangerous Dave!

А вот и они, причём включая остальные части игры!

Ссылка на прохождение Dangerous Dave (1988\1990):

На Dangerous Dave In The Haunted Mansion (1991):

На Dangerous Dave's Risky Rescue (1993):

На Dangerous Dave Goes Nutz! (MS-DOS): (1993):

Dangerous Dave Returns (1992):

Dangerous Dave Goes Nutz! (Apple II) (1995):

четверг, 29 августа 2019 г.

Дональд Трамп владел катакомбами с золотыми запасами в 1990 году?

В 5 части моего прохождения Catacomb II (1990), где я проходил 24 миссию, на 06:50-07:04 я заметил огороженное четырьмя стенами пространство, в котором гулял огромный дракон и маленький скелет. Оказывается, там бродил всемирно известный бизнесмен (а ныне - также и президент США) Дональд Трамп (на скриншоте слева внизу)!
Видимо, образ дракона представлял собой сатиру на него. Это подтверждается надписью "A lesson in avarice" (Урок в алчности/жадности), расположенной на севере от его камеры, где расположена большая комната с золотыми сундуками (второй скриншот снизу). А я даже и не знал, что в далёком 1990 году у Дональда Трампа имелись запасы золота в катакомбах!



Также в этой миссии присутствует отсылка к известным рок-звёздам, которые продают газировку (Rock stars who sell soda)! Правда, этих рок-звёзд игра по именам не называет: возможно, этими рок-звёздами были два скелета, дракон и это непонятное фиолетовое чудовище?



А ниже, по соседству с Дональдом Трампом, расположена келья Джона Скалли (скриншот внизу) - ещё одного американского бизнесмена, который ранее возглавлял сначала компанию "PepsiCo" (в 1970-1983 годах), а затем был генеральным директором компании "Apple" (1983-1993), а также сотрудничал с самим Стивом Джобсом (на фото слева направо: Стив Джобс и Джон Скалли в 1980-ые годы)!






Ссылка на прохождение Catacomb II:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2LFPOz2GVbHXGBO2PiyOrx6

вторник, 27 августа 2019 г.

Hovertank 3D — моя история записи летсплея этой игры

6 марта 2019 года я выложил на канал Hovertank 3D — игру от id Software, являющуюся первым в истории игр 3D-шутером от первого лица и первым шутером в списке игр этой студии — до выхода Hovertank 3D они не занимались шутерами. Тот, кто смотрел это прохождение, вполне может охарактеризовать местные звуковые эффекты как нечто постоянно взрывающееся, разрушающееся, уничтожающееся, бушующееся, гремящееся, громыхающееся, вопящееся, кричащееся (что-то меня уже понесло!)... Но на самом деле, это всего лишь фигура речи, и я не считаю звуковые эффекты этой игры чем-то по-особенному громким, пугающим и шокирующим: определённо существуют и более громкие звуки в других играх. Что уж поделать: на дворе стоял апрель 1991 года, когда с технической точки зрения id Software не могли позволить себе добавить хотя бы одну короткую мелодию, воспроизводимую с помощью PC-Speaker или другого подобного устройства! Собственно, этой самой единственной короткой зацикленной мелодией позднее оказалась песня "Too Hot To Handle" от композитора Роберта/Бобби Принца (Robert/Bobby Prince), которая использовалась в следующей игре id под названием "Catacomb 3D: The Descent" (или просто "Catacomb 3D"), вышедшей через полгода, в ноябре 1991 года. Об этой мелодии я писал здесь: (https://ifbykoolkellin.blogspot.com/2016/10/too-hot-to-handle-catacomb-3d-catacomb.html).
Итак, к чему я всё это говорю? А к тому, друзья, что в моём видео от 23 августа я провожу любительский эксперимент, где по-разному комбинирую звуки из Hovertank 3D, создавая при этом своеобразный саундтрек к игре, причём не обычный OST, а "ушеразрывающий" (Earblasting) с применением различных аудио- и видеоэффектов редактора. Думаю, вам понравится! Хотя, заранее могу сказать: честно говоря, я бы не назвал этот саундтрек "ушеразрывающим" на все сто процентов, т.к. сам эффект "взрыва для ушей" в этом видео достигается только с помощью высокой громкости в колонках/наушниках, притом, что непосредственно эффекта "Earrape", знакомого многим из нас, в ролике полностью отсутствует. Поэтому, поскольку в моём редакторе отсутствовал эффект Earrape-а (или я не полностью разобрался в этом редакторе, как его создать), я использовал в видео только искусственно заменяющие его аудиоэффекты. К тому же, сам ролик длится всего 5 минут 40 секунд, что для саундтрека к игре довольно мало. Зато для такой небольшой по прохождению и лёгкой по размеру на диске игры этого вполне будет достаточно!

А теперь немного интересных подробностей о записи прохождения Hovertank 3D! Возможно, вы, мои дорогие зрители и читатели, не поверите, но на запись прохождения этой игры у меня ушло целых два с половиной года! Естественно, записывал я эту игру с некоторыми перерывами, не каждый день. Брать долгие и не очень перерывы мне пришлось не только по причине занятости в других делах и играх, но и банально по причине сложности игры. Всё-таки искать людей и вывозить их с миссии, притом ещё и не умерев от выстрелов противников и не уничтожившись после ядерного взрыва, используя лишь определённое время — занятие не самое предпочтительное!
Первая часть летсплея по Hovertank 3D была записана с августа по сентябрь 2016 года! В то время моё отношение к этой игре было скептическим, и с каждой пройденной миссией оно приобретало всё более негативный оттенок по уже известным вам звуковым причинам. Вскоре я отказался от идеи выкладывать летсплей по этой игре и пытался забыть о ней. 
В 2017 году, перед записью следующей, второй части, я загорелся идеей нарисовать карты всех зон в виде гиф-анимаций/гифок, воспользовавшись программой "GIMP 2" и ориентируясь на прохождения этой игры от других авторов на YouTube, после чего выложить об этом запись в этом блоге и оставить ссылки на скачивание этих гифок. Я думал, что так вы, друзья, при прохождении Hovertank 3D будете более подробно видеть, куда направляется танк, пытаясь найти того или иного человека, что такие гифки будут полезными и наглядными. Однако в итоге я, не до конца нарисовав карту девятой зоны "Old UFA Headquarters", отказался от этой идеи, т.к. решил, что в эту игру мало кто будет играть, т.к., во-первых, она весьма старая и малоизвестная, а во-вторых, она донельзя сложная, и поэтому лучше не тратить на неё неоправданно много усилий.
Однако спустя полтора года после этого, в начале января 2019 года, я всё же смог пройти эту непроходимую, как я думал раньше, девятую зону "Old UFA Headquarters"! А дальше, в принципе, дела стали налаживаться: о сложности десятой и одиннадцатой зон "Braker's Mountain" и "Wounded Village" мне задумываться и заморачиваться не пришлось, двенадцатая зона "Murder Hill" была короткой и лёгкой. Следующие три зоны ("TerraChem Corp.", "Gulf Tech University" и "Agromatic Inc. Farm") содержали некоторые сложности, но они уже были терпимы и незначительны.
Позднее, в феврале-марте я записал остальные пять зон игры: "National Agency for Defense", "Jackson International Airport", "Museum of Modern Art", "AUF Headquarters" и "UFA Headquarters", о которых, я думаю, говорить нечего. В общем-то, игра пройдена полностью: просто надо было раньше записывать её без звука в колонках, чтобы потом не жаловаться на местные звуковые эффекты и не бросать её!

В итоге можно сказать, что хоть вы и не увидите здесь gif-анимации или Paint-картинки всех двадцати зон Hovertank 3D, как я планировал изначально, т.к., повторюсь, в этом нет никакого смысла, но вместо этого я записал так называемый неофициальный "ушеразрывающий саундтрек" к этой игре:
https://www.youtube.com/watch?v=h0B06OAtYMU&list=PLzxQ3eNaCn2Inpi_3WN20fRHqQ9gdRB9K&index=6&t=0s

Музыка, а точнее, вышеупомянутая мелодия "Too Hot To Handle" взята из Catacomb 3D и Commander Keen 4: Secret Of The Oracle (обе вышли в 1991 и в обоих присутствует эта мелодия):
https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2IlsLESUFQ_iuzmmQKhaTWH — Catacomb 3D;
https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2IefQEIuYWO_VlLaqKzqpa5 — Commander Keen 4: Secret Of The Oracle

Также звук поражения игрока (на 05:19-05:20) был взят из аркады "Catacomb II" (1990):
https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2LFPOz2GVbHXGBO2PiyOrx6

понедельник, 12 августа 2019 г.

В издании Catacomb 3D от Gamer's Edge перепутаны имена персонажей

В издании игры Catacomb 3D от студии Gamer's Edge (в версии 1.00) имеется ошибка. Дело в том, что имена главного антагониста игры, лича Немезиса (Nemesis) и друга главного героя Грелминара (Grelminar) по неизвестным по крайней мере мне причинам поменялись местами! Версия от Gamer's Edge утверждает, что волшебник Петтон Эверхейл должен уничтожить (на минуточку!) Грелминара и спасти своего друга (вы не поверите!) по имени Немезис! Да уж, не думал, что Gamer's Edge примут близкого друга главного героя за предателя! Хотя, ладно, шучу конечно😊

Грелминар вместо Немезиса. С чего это вдруг?

Что вдохновило Джона Кармака на создание движка игры Commander Keen?

Во время работы над графическим движком для 4-6 эпизодов Commander Keen, который затем использовался, например, в серии "Dangerous Dave" и других играх, Джон Кармак вдохновился процессом переноса на Персональный Компьютер (ПК) игр серии "Super Mario Bros." от всемирно известной нам студии "Nintendo"! Однако ему так и не удалось договориться с Nintendo о лицензировании движка Commander Keen для приставки этой компании. И поэтому, чтобы, так сказать, движок не пропадал почём зря, появился главный герой знаменитой серии - Билли Блейз, также известный как Командир Кин. Поэтому на данный момент практически всю серию игр "Commander Keen" найти на Nintendo невозможно.
Единственный эпизод из всей серии, официально доступный на Nintendo Switch, - это "потерянный" эпизод "Keen Dreams", выпущенный 7 февраля 2019 года.

суббота, 10 августа 2019 г.

Как же расшифровывается аббревиатура "PCR" в Dangerous Dave?

В конце второй миссии игры "Dangerous Dave" (1988), а также в некоторых других местах, в т.ч. и в таблице рекордов (High Scores), встречается некая аббревиатура "PCR". Оказывается, это переводится как "PCRcade" или "PC Arcade" (ПК-Аркада/Компьютерная Аркада)! Именно так называлось подразделение/отдел по издательству игр, располагавшееся в офисе студии "Softdisk Inc.". Спустя некоторое время это издательство изменило название, и стало всем известно как "Gamer's Edge"! Видимо, за тесное сотрудничество с "Softdisk" и, возможно, с ранними "id Software", Джон Ромеро решил поместить предыдущее название "Gamer's Edge" в первой "Dangerous Dave" в качестве отсылки!






четверг, 8 августа 2019 г.

Стихотворение Сары Уилльямс в Bombshell

Во вступительном ролике игры "Bombshell" после нажатия на кнопку начала игры можно обнаружить довольно известные строки британской поэтессы Сары Уилльямс (Sarah Williams)  из поэмы "Старый/Пожилой астроном" (The Old Astronomer), представленные в игре в качестве эпиграфа. В оригинале эти строки звучат так:

Though my soul may set in darkness,
It will rise in perfect light;
I have loved the stars too fondly
To be fearful of the night.
Если переводить дословно, но не испоьзовать более точный художественный перевод, то звучать этот отрывок будет так:
Хоть моя душа [может быть] во мраке,
Она возродится в безупречном свете;
Я любила звёзды слишком искренне,
Чтобы бояться/страшиться ночи.
Существует также вариант, где слово "fondly" в третьей строке заменено на "truly".

Ссылка на прохождение Bombshell:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2Jx8m6SxtMxfQ2xn1b3NPo8)

суббота, 3 августа 2019 г.

Bombshell на самом деле ненавидит Дюка Нюкема!


Как вы (не) могли знать, Bombshell, по сути, является RPG-шутером c видом сверху (Top-Down Action или Shoot'em Up), который в той или иной мере отдаёт дань уважения шутерам старой школы (больше всего это заметно в Ion Fury - приквеле Bombshell, который вышел 15 августа 2019 года), в особенности игре "Duke Nukem 3D". Подражая легендарному Ядерному Герцогу, Шелли Харрисон (она же Ионная Дева) произносит различные убойные и меткие остроты длиной в одну строку, когда наполняет монстров очередями пуль. Некоторые фразы совпадают с репликами самого Дюка, например: "That's gotta hurt!" ("Это, должно быть, больно!") или "I needed that!" ("Мне это было нужно!") (когда Шелли или Дюк подбирают аптечку; хотя у Нюкема эта фраза появилась только в юбилейном эпизоде "20th Anniversary World Tour" 2016 года). Однако в целом можно сказать, что на самом деле Ионная Дева ненавидит Дюка и противостоит ему. На это указывают выдержки из её досье: несмотря на то, что она, как сказано там, также любит надирать задницы, как и Дюк Нюкем (при этом одновременно катаясь на мотоцикле), она презирает жевательную резинку, солнцезащитные очки и светлые волосы, что Дюк, наоборот, любил и имел при себе. К тому же, главного антагониста игры Bombshell и предстоящей Ion Fury, профессора Вашингтонского Интститута Джейдуса Хескеля (Jadus Heskel), озвучил Джон Сент-Джон (Jon St. John), подаривший свой голос Дюку Нюкему! Возможно, эта борьба с Дюком Нюкемом как с персонажем объясняется тем, что 3D Realms Inc. в некоторой степени хотели избавиться от него после провала ремейка "Duke Nukem Forever" 2011 года. Но на самом деле, друзья, я уверен, что это неправда (или хотя бы частичная), т.к. иначе 3D Realms, скорее всего, не выпускали бы юбилейный эпизод "20th Anniversary World Tour" в 2016 году, приуроченный к 20-летию легендарного светловолосого жевателя жевачек и дрателя инопланетных задниц, постоянно носящего солнцезащитные очки (даже ночью и в тёмных подземельях)! Во всяком случае, я не нашёл вышеупомянутому факту официальное подтверждение.


Джейдус Хескель до кибернетической аугментации (увеличения)
(надпись внизу: "Гении носят водолазку. ФАКТ."


...и после

Ссылка на прохождение Bombshell:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2Jx8m6SxtMxfQ2xn1b3NPo8

Когда я начну проходить приквел к Bombshell "Ion Fury", я добавлю ссылку на её плейлист!