пятница, 25 сентября 2026 г.

10 лет блогу "Некторые интересные факты" и будущее канала

 

Приветствую вас, друзья! В этом посте – первом за последние 3 года — я хочу сообщить о юбилее блога "Некоторые интересные факты"! 24 сентября 2026 года, ему исполнилось 10 лет!

Ранее, 22 мая, такую же дату праздновал и мой YouTube-канал. Правда, из-за глубокой занятости другими делами и работой я на данный момент не выпустил отдельное видео, посвящённое этому празднику. Впрочем, до конца года остаётся ещё три месяца, поэтому я могу успеть сделать хотя бы это — нужно всего лишь устранить проблемы с записью звука в видео.

Как прошли мои последние 2 года

С момента остановки выпуска видео после 13 января 2024 года я ещё возвращался на канал в июне 2025-го, выпустив всего 4 видео по Age Of Wonders III. Вполне справедливо, что в связи с такой низкой активностью возникает вопрос, не забросил ли я канал вовсе. После выхода 28 части летсплея по Warcraft II: Tides Of Darkness я решил, что дальнейшие видео на канале могут выходить не чаще двух, а то и один раз в неделю. Первые 9,5 месяцев 2024 года я не мог выпускать видео из-за наваливавшейся работы, а с октября того же года мой настольный компьютер начал жутко лагать. Причём настолько жутко, что на нём невозможно было выполнять самые простые действия вроде открытия браузера (об этом я говорил здесь). К концу октября я купил ноутбук. а от ПК решил всё-таки избавиться, а не устанавливать на него систему в очередной раз.

2025 год у меня прошёл в работе и других делах —даже на ведение блога не хватало времени, хотя уже накопилось достаточно материала для публикации.

2026 год у меня проходит примерно так же. В начале мая я записал летсплей первых двух бонус-миссий (Bonus Missions) игры Ion Fury (2019): "Crisis In Columbia" (Кризис в Округе Колумбия) и "Bombardier Trial" (Испытание бомбардира). К сегодняшнему дню мне остаётся записать миссию "Queen Of The Hill" (Королева горы) — основная сложность состоит лишь в выборе уровня сложности (простите за каламбур😃). 

Дело в том, что я для большего челленджа намеревался пройти эту миссию на максимальном уровне сложности "Maximum Fury" (Максимальная ярость). Однако при загрузке игры с предыдущего сохранения возникает сообщение о том, что я читер. Т.е. игра не позволяет мне проходить эту карту с загрузками — я могу только сохраняться и играть до самого конца, ни разу не умерев! В связи с этим я сейчас решаю, стоит ли пройти эту миссию без загрузок на предпоследнем уровне сложности "Ultra Viscera" (Ультравнутренности), либо на "Maximum Fury" с загрузками.

Также с марта я пытаюсь продолжить запись видео по 3 миссии в кампании за Альянс в Warcraft II: Beyond The Dark Portal. Основное препятствие сейчас — эхо от звуковых эффектов (SFX), которое слышится в готовом видео. Я, конечно, могу записывать это и последующие видео с этим эхом, но оно вас, скорее всего, будет раздражать. Так что сейчас я пытаюсь убрать проблемы со звуком. По части прохождения миссии и тактики трудностей нет.

Основные итоги

  1. Я действительно отошёл от канала и блога, но не планирую забросить их навсегда. Новый контент будет выходить, и только на YouTube и Blogger.
  2. Новые видео на канале могут выходить только 1 раз в неделю — в субботу или воскресенье. Учитывая мою занятость на работе и другими делами, чисто физически я могу выпускать видео максимум только с такой периодичностью. 
  3. Посты в этом блоге будут выходить по мере того, как появятся новые идеи по играм, которые я проходил на канале. Примерно с начала 2025 года я размышлял, стоит ли расширить формат блога, публикуя там интересные факты об играх, которые я не проходил на канале и которые проходить не буду.
  4. Летсплеи по играм "втайне от публики" — т.е. публикуемые на канал сразу целиком, без предварительного анонса и в качестве сюрприза для подписчиков — продолжат выходить на канале, так же как и обычные видео. Времени на их запись, как и всегда, требуется закладывать больше.
  5. Планирование летсплеев по играм с 2023 года из-за занятости работой и другими жизненными делами для меня стало сложнее. Помимо Singularity (2010) в 2023 году я планировал пройти ещё 1-2 шутера от первого лица, включая Prey 2017 года. Но тогда у меня уже не хватало времени. А сейчас, в 2026 году, я не буду планировать никакие другие игры, кроме тех, которые перечислены в списках ниже. Летсплеи на заказ я тоже записывать не могу. Говоря проще, горизонт планирования значительно сузился, и в настоящее время это не изменится.  Если появится идея для нового летсплея, я предварительно напишу об этом в постах на YouTube или здесь, в Blogger.

Планы на будущее канала

О своих планах по записи летсплеев на кратко-, средне-, и долгосрочную перспективу я уже писал в отдельном посте на YouTube-канале 4 месяца назад. Сюда я его продублирую и дополню одним пунктом, касающимся юбилея канала.

В краткосрочной перспективе у меня запланированы:

  1. Выпуск видео по Age Of Wonders III. На эту игру я трачу в среднем меньше времени. Предположительно, следующее видео по ней будет выпущено 3 или 10 октября, если всё пойдёт по плану.
  2. Выпуск видео по Alvastia Chronicles на Android. Для продолжения летсплея этой игры у меня всё ещё есть старый телефон в рабочем состоянии — на новом возможно установить только бесплатную версию игры, где постоянно возникают рекламные баннеры игр KEMCO при сохранении и иногда — при переходе на другие локации. Купить версию без рекламы я, разумеется, уже не могу из-за блокировки покупок в Google Play. Первое после перерыва видео по этой игре — 15 часть — я выложил 11 октября.

В среднесрочной перспективе у меня запланирован выпуск:

  1. Вышеупомянутого видео по всем трём бонус-миссиям игры Ion Fury — ориентировочно на 3-4 октября, если удастся наладить проблему со звуком в видео.
  2. Полных летсплеев по демоверсиям Warcraft: Orcs & Humans (1994) и Warcraft II: Tides Of Darkness (1995) — они довольно короткие, так что можно выделить на это октябрь-ноябрь. 
  3. Полных летсплеев по трилогии Sylvan Idyll (1992), Ether Quest (1993) и Sand Trap (1994) — сюжетных сиквелов Catacomb (1990) и Catacomb II (1990). которые, в отличие от первых двух частей, выходили только на Apple II. На сегодняшний день уже готовы 1,5 ролика по игре Sylvan Idyll. Думаю, летсплей хотя бы по первой игре будет выпущен до декабря.
  4. Полных летсплеев по некоторым другим коротким играм вроде Rescue Rover (1991) и Rescue Rover 2 (1991). Первая игра была начата летом 2020 года, на момент публикации этого поста готово 1 видео. Но с большей вероятностью обе эти игры я выложу в следующем году.
  5. Полного летсплея по Warcraft II: Beyond The Dark Portal (1996). Уже записаны две с половиной миссии кампании за Альянс. Хотя с большей вероятностью я не успею выложить этот летсплей до конца года, так что он выйдет, скорее всего, уже в следующем году.

Про долгосрочную перспективу, кстати, пока особо не буду ничего говорить, т.к. многое ещё может измениться. Разве что в следующем году могу:

  1. Начать Amnesia: A Machine For Pigs (2013)
  2. Начать The Lost Vikings II (1997) на SNES
  3. Закончить Dark Designs III: Retribution! (1991)
  4. Продолжить Planescape: Torment (1999)

С Amnesia: A Machine For Pigs в списке никаких сложностей с технической и геймплейной точки зрения нет. 

SNES-версию The Lost Vikings II стоит пройти как минимум по двум приичнам. Во-первых, из-за плохо регулирумых настроек громкости музыки и звуковых эффектов MS-DOS-версии мне часто приходилось орать в микрофон. В SNES-версии музыка и звуки намного тише, по крайней мере, по умолчанию. Во-вторых, SNES-версию интересно пройти ради новых способностей, которые станут доступны всем пяти героям, если умереть Эриком Быстрым (Erik The Swift) и перезагрузиться в первой миссии.

В Dark Designs III: Retribution! осталось найти путь дальше, получить особый меч и уничтожить военачальника Агамона (Agamon) — насколько мне известно, до конца игры осталась примерно половина. Этой игре я выставил самый низкий приоритет, не считая Planescape: Torment. Неплохо было бы после неё пройти вторую трилогию: Dark Designs IV: Passage To Oblivion (1994), Dark Designs V: Search For Salvation (1994) и Dark Designs VI: Restoration (1994). Но учитывая мою текущую занятость и почти полное отсутствие материалов по прохождению этой игры, процесс может растянуться на десятилетия, если не на века.

С Planescape: Torment снова возникла та же проблема переноса сейвов, что и в 2019 году. Да. Тогда мой комп заразился, и мне пришлось сносить систему. Теперь же мне снова нужно найти способ перенести сохранения, только с ПК на ноутбук. На данный момент я могу предложить себе разве что купить, наконец, лицензионную игру в Steam, чтобы все сейвы были в облаке. А так в худшем случае мне снова придётся её перепроходить до того момента, где я остановился в 60 части...

Ещё в том посте на YouTube я упомянул Starcraft: Insurrection (1998), Starcraft: Retribution (1998) и Amnesia: The Bunker (2023). Но эти игры я не буду относить к долгосрочной перспективе, т.к. их на прохождение я времени не выделял.

Да, я знаю, что в 2023 году вышло дополнение к Ion Fury "Aftershock", а в 2024 году — спин-офф "Phantom Fury", сюжетно связанный с первой игрой в серии Bombshell (2016). Обе эти игры на данный момент у меня отсутствуют в планах, хотя Ion Fury: Aftershock хочется пройти на канале. Когда это произойдёт, повторюсь, сказать не могу. 

Празднование юбилея канала 

Изначально у меня была идея устроить в качестве подарка подписчикам премьеру по летсплею бонус-миссий Ion Fury. Но затем решил выпустить отдельный ролик, посвящённый именно юбилею канала. На сегодняшний день я решил, что в нём можно совместить геймплей по одной редкой игре (пока не знаю, какой) и рассказом о будущем канала, форме взаимодействия с вами, расширении формата и своих жизненных приоритетах. Пожалуй, можно сделать так.

Несмотря на то, что ведение канала с позапрошлого года стало всё менее регулярным, на просторах блога мы точно будем видеться чаще! В настоящее время два поста уже в работе, так что не пропустите! Всего доброго и берегите себя!

суббота, 5 августа 2023 г.

О нейтральной фауне в Starcraft

Нейтральные животные и птицы, также именуемые тварями (Critters), часто встречаются на картах Starcraft. Кстати, если нажать на них несколько раз подряд, они взорвутся! Сегодня речь пойдёт именно о них. В конце поста вас ждёт сюрприз!

Бенгалас

Начну с бенгаласа (Bengalaas). По сути, эта зверюга напоминает гибрид бенгальского тигра и пантеры, и охотится примерно так же, предварительно играя со своей жертвой, словно домашняя кошка с мышкой. Обитает на планете протоссов Айур. Примечательно, что будучи убитым, его труп превращается во вспышку синего света, точно так же как и органические тела протоссов. Причём, согласно лору игры, протоссы таким образом выполняют телепортацию, чтобы залечить  свои раны, но почему это происходит с телами бенгаласов, неизвестно. Также стоит отметить, что они являлись спортивной добычей терранов ещё до Великой войны (Great War) зергов с протоссами, но некоторые из бенгаласов удерживаются в контролируемом терранами заповеднике, который носит название одной из карт мультиплеера для двух игроков (Bengalaas Exhibit — Заповедник бенгаласов).






Какару

Ещё одно существо, которое умирает с неизвестно почему возникающей вспышкой синего света — птица-рептилия какару (Kаkaru). Внешне они напоминают доисторического птерозавра и названы в честь какуру (Kakuru) — небольшого теропода (хищного динозавра) мелового периода, который, в свою очередь, получил своё имя от Радужного змея (Rainbow Serpent) — существа из мифологии австралийских аборигенов. Какару обитают на планете тёмных тамплиеров Шакурас (Shakuras), и, что может показаться удивительным, являются единственными из нейтральных существ в игре, которые умеют летать. По умолчанию они безостановочно летают по карте, но их можно остановить, если нажать кнопку "Удерживать позицию" (Hold Position). С тактической точки зрения их выгодно использовать зергам — способность их королев (Queen) вселить паразита (Parasite) позволяет им следить за передвижением противника на карте. Однако если их убить, на того, кто это сделал, ляжет проклятие, поскольку на Шакурасе какару считаются священными птицами. 




Урсадон

Урсадон (Ursadon) — медведеподобное существо с белым мехом, обитающее на планетах Браксис (Braxis) и Калдир (Kaldir), представляющих собой ледяные пустоши. Чаще всего они охотятся под ледяной водой, пытаясь найти там еду. Известны две породы урсадонов: представители первой больше похожи на медведей с клювоподобным ртом и имеют чёрные бивни и громоздкое, округлённое туловище; вторые имеют сходство с обезьяной, развитую мускулатуру, похожие на зубы белые бивни и две крупные руки, которыми они передвигаются и атакуют своих немногочисленных врагов. Сам урсадон редко нападает на человека, но если его разозлить, последствия для обидчика будут трагичными, поэтому Общество дикой природы сектора Копрулу (Koprulu Wilderness Society) рекомендует соблюдать безопасную дистанцию между ними и наблюдающими. При этом замечено, что часто на урсадонов охотятся терраны ради спортивного интереса.
Впервые урсадоны были обнаружены тёмным тамплиером Зератулом (Zeratul) на Тёмной луне (Dark Moon) по пути на планету Шакурас (подробности здесь: https://www.youtube.com/watch?v=6J1DpB_Tv-U&list=PLzxQ3eNaCn2JImqVxl3f1KrHIv_X9vpUx&index=48&t=819s). В это время трое из них были подвергнуты опытам Тайными наёмниками (Clandestine Mercenaries) — группой учёных, работающих на лейтенанта Самира Дюрана (Samir Duran). По результатам этих опытов при гибели урсадонов из их желудков выползал паразит-брудлинг зергов (Broodling). Во время выполнения секретной миссии протоссы под руководством Артаниса очистили Браксис от всех форм жизни, но позднее популяция урсадонов была вновь представлена на планете.
Примечательно, что урсадон является единственным животным в игре, которое оставляет после своей гибели труп. 


Скантид

Скантид (Scantid) — насекомое, похожее на скорпиона и имеющее три красных глаза, два хвоста с ядовитым жалом на конце и четыре ноги. Первое поколение скантидов вырастало в длину не более 15 сантиметров. В качестве отталкивающего средства от хищников скантиды использовали слабый яд, который вызывал небольшую сыпь и зуд.
Во время внезапной атаки Конфедерации терранов на Корхал IV ядерными ракетами на поверхности планеты не осталось ничего живого, однако скантиды успели зарыться под землю, что спасло им жизни, но не смогло уберечь от необратимой мутации. Мутировавшие от массовой радиации скантиды обладают более крупными размерами, способными разорвать человека на куски когтями и жалом со смертельно опасным ядом. Несмотря на это, скантиды не  проявляют врождённую агрессию по отношению к обидчикам и обычно убегают, когда получают угрозы или ранения. Единственное, что осталось с ними без изменений после мутации — коллективный инстинкт, благодаря которому их крупное сообщество проживает в Ущелье скорпионов (Scorpion Ravine), которое выступает одной из многопользовательских карт в Starcraft: Brood War.
Согласно планетарным данным, скантиды обитают на планетах Корхал IV (Korhal IV) и Тарсонис (Tarsonis), покрытых песками. Однако это утверждение может быть ошибочным, либо неправильным представлением о биологических видах, которое имели ранние поселенцы терранов, поскольку закон эволюции показывает, что возникновение скантидов на Корхале IV и Тарсонисе практически невозможно.




Райнадон

Райнадон (Rhynadon) — медленно передвигающееся носорогоподобное существо, обладающее толстой и бронированной кожей, а также длинный рог. Родной планетой ринадонов является
Мория (Moria), позднее они были представлены в экосистеме планеты Корхал. В игре их можно встретить на картах с ландшафтом пустоши. Собственно, во время разработки Starcraft они носили название "твари пустоши" (Wasteland Critter). Что интересно, райнадонов планировалось добавить в так и не увидевший свет тактический шутер Starcraft: Ghost, анонсированный в 2002 году: их текстуры присутствовали в ранних версиях этой игры.









Рагназавр

Рагназавры (Ragnasaurus) представляют собой трёхлапое существо, толстую и грубую на ощупь шкуру, морду, усы, а также плоский, подобный лобстеру хвост и жёлто-оранжевые глаза. Рагназавры были привезены терранами на вулканическую планету Чар (Char), причём протоссам они не известны, в отличие от рагназавров Антиоха (Antioch Ragnasaurus) — провинции протоссов на их планете Айур (Aiur). В игре рагназавры встречаются на картах с вулканическим/пепельным типом местности. Во время создания игры разработчики называли их "пятнами" (Spots), живущих среди пустошей.












Ви'Джер

А вот и обещанный в начале поста сюрприз, друзья! Этот таинственный зверёк Ви'Джер (V'ger) должен был быть добавлен разработчиками на карты с космическим ландшафтом. Однако во время разработки Starcraft было принято решение вырезать его из игры, но оставить в редакторе карт StarEdit — там его можно найти и по сей день, как и некоторых других не вошедших в финальную версию юнитов. Само же имя существо получило от одноимённого чудовища из фильма "Звёздный путь" (Star Trek: The Motion Picture) (1979) от Роберта Уайза (Robert Wise). Примечательно, что в редакторе StarEdit Ви'Джер носит название "Космическая тварь" (Space Critter).







Ссылка на плейлист Starcraft (1998):

И на Brood War (1998):

понедельник, 3 июля 2023 г.

Известные баги в Warcraft: Orcs & Humans

Тром-ка, друзья мои!... Ну ладно, не буду впадать в крайнюю степень фанатизма по Warcraft-у, а просто поздороваюсь с вами — "Здравствуйте!" — и приступлю к описанию известных багов в Warcraft: Orcs & Humans!

  1. Начнём с бага, о котором я рассказывал при прохождении восьмой миссии в кампании за Орду (OMAP08), но не упомянул в четвёртой миссии за Альянс (HMAP04): перепутанные звуковые эффекты смерти (Death Sound) Лотара и Гароны. Если добраться до конца подземелья в любой из этих миссий и убить либо Лотара, либо Гарону, можно заметить, что первый при гибели издаёт орочий крик, а последняя кричит по-человечески. Этот баг присутствует и в GOG-версии, которую я проходил на канале.
  2. Во время прохождения 8 миссии за людей (https://www.youtube.com/watch?v=y0L84tI2VXU&list=PLzxQ3eNaCn2I3ZBkp1yNNGnVs6lKNq1vI&index=9) на 01:35-03:10 я упоминал баг, который состоит в том, что если мы раскроем целителем (Cleric) область карты чуть восточнее нашей стартовой позиции при помощи заклинания Дальнего видения (Far Seeing), мы можем пострадать от быстрых и мощных атак Медива, в т.ч. от его Огненного дождя (Rain Of Fire). Дело в том, что в этой области наши войска и Медива разделяет довольно тонкая подземная стена, из-за которой мы можем вступить с ним в тяжёлый для нас бой, чреватый потерей, например, лучников. С другой стороны, если изловчиться и применить микроконтроль, можно попытаться уничтожить Медива и моментально выполнить миссию! Но я не стал бы это рекомендовать.
  3. Далее идёт, скорее, особенность игры, нежели ошибка: вы имеете возможность сменить расу с переключением миссии через специальный чит-код на пользовательских картах (Custom Game). Если, например, выбрать расу орков, затем определённую карту, например, "Forest 2", начать игру, нажать "Enter" и ввести сначала "Corwin Of Amber", а затем чит-код с переходом на любую миссию за расу людей, например, "Human4", мы попадём на ту же самую карту, только будем играть уже за людей. При этом неважно, какую из конкретных карт вы выбрали: тип местности всё равно будет таким же, "Forest 2". Не изменится также раса вражеской стороны. Отличаться может только стартовая позиция на карте.
  4. А сейчас я расскажу о настоящем баге, связанным с дизайном карт. Если запустить карту "Swamp 1" и учесть, что стартовая позиция каждой кастомной карты может отличаться при её перезапуске, существует вероятность, что вы попадёте на стартовую позицию на севере карты, ближе к правому верхнему краю. В вашем распоряжении будет Ратуша (Town Hall)
    и ферма (Farm) с некоторым числом войск, которое вы указали в параметрах карты, а также рудник к северо-востоку. Всё бы ничего, да вот вокруг лагеря нет дороги! Соответственно, вы не будете иметь возможности строить какие-либо здания — попытка проложить дорогу с помощью Ратуши не удастся, т.к. для этого требуется другая дорога, проложенная рядом. Что же делать? Введите чит-код "Sally Shears", раскрывающий всю карту, и обратите внимание на самую северную область. Именно там вы можете обнаружить кусок дороги, который можно использовать в своих целях. Однако возникает ещё одна загвоздка: вдоль той дороги также невозможно строить здания, поскольку вдоль неё не построены другие здания! Единственный способ исправить проблему — за свой счёт проложить дорожную линию с северной части карты до своей базы, и только затем начать обустраивать лагерь. При этом вам наверняка придётся прерваться один раз для восполнения потраченного золота. То же самое наблюдается при запуске этой карты за орков.
  5. Вы можете построить фрагмент стены и поставить на неё любого юнита. Для этого нужно указать место на карте, где будет возведена стена, и в момент её строительства направить на это место любую боевую единицу или вызванное существо — от крестьянина до катапульты или демона/элементаля воды. Юнит будет стоять на блоке стены, но передвигаться по другим фрагментам не сможет — его можно будет только снять со стены, указав на любой тайл с землёй. Кстати, в случае со стрелками, а именно лучниками людей (Archer) и копейщиками орков (Spearman) этот баг может послужить хорошим подспорьем при обороне лагеря!
  6. Ещё один баг с тайлами можно заметить в восьмой миссии кампании за орков. В северо-западной части карты (слева вверху), справа от деревянных ворот есть незаметное углубление в подземной стене в 1 клетку, куда беспрепятственно может встать любой ваш юнит. Этот баг, кстати, в отличие от бага со звуками гибели Лотара и Гароны, я во время прохождения так и не продемонстрировал.
  7. Также в кастомных подземных картах (Dungeon) можно заметить, что крестьяне/батраки могут собирать древесину, срубая тайл угла каменной стены(!). Все остальные тайлы стены не поддаются рубке — нужно найти на карте именно угол повреждённой стены. Очевидно, крестьяне/батраки не будут складывать добытую "древесину" в лесопилке или ратуше/доме вождей, т.к. на поземных картах отсутствуют какие-либо здания, и создавать рабочую силу в настройках карты не имеет смысла. Также стоит отметить, что если по очереди перемещать камеру с области со срубленными углами стен на любую другую область на карте, можно заметить, что они периодически меняют цвет.
  8. Седьмая миссия кампании за людей (Human7) содержит баг, связанный с искусственным интеллектом противника, а точнее, с его неправильным поведением. Согласно заданию, нам нужно спасти 7 пленённых крестьян и затем уничтожить базу орков. Ограду с крестьянами слева и справа охраняют в сумме 5 вражеских юнитов, а вокруг базы расположены 9 юнитов, 4 из которых — копейщики, стоящие прямо к югу от ограды. Дело в том, что в ранних версиях игры (до 1.12) пройти эту миссию было гораздо тяжелее, т.к. после того как вы пробиваете ограждение и заходите внутрь, на освобождённых и серьёзно раненых крестьян моментально набрасываются ближайшие орки, а другая, не менее крупная часть армии орков нападает на вашу базу. Таким образом, в ранних версиях существовала высокая вероятность того, что ваших крестьян сразу перебьют копейщики, причём с одного выстрела, и миссия будет провалена, т.к. на создание новых крестьян золота с самого начала миссии не хватает. Однако в версии 1.22h этот баг был исправлен, и теперь охрана ограждения и базы орков просто находится в оборонительной позиции, как и положено.
  9. Ещё один недочёт в работе искусственного интеллекта — на некоторых картах типа "Подземелье" (Dungeon) можно заметить, как вражеские юниты, например, бандиты (Brigand), ходят по карте туда-сюда из одной точки в другую, изображая патрулирование местности (Patrol). На самом же деле эта способность появилась только во второй части игры, Warcraft II: Tides Of Darkness, поэтому попытка её использовать/сымитировать в первой части не имеет смысла. Как было сказано выше, это всего лишь мелкий недочёт, а не крупный баг, и он практически не влияет на игровой процесс.
  10. Игра предоставляет возможность отслеживать передвижение вражеских войск. Если выделить одного вражеского юнита и несколько раз нажимать клавишу "C" на английской раскладке (установить положение камеры на выделенных юнитов), можно заметить, что юнит остаётся выделенным даже когда проходит через нераскрытую область на карте. В последующих же играх серии такой особенности нет — юнит врага перестаёт быть выделенным, как только проходит по нераскрытой области.
  11. Если напавший на вашу базу вражеский юнит начинает атаковать крестьянина в момент начала строительства здания в такой позиции на карте, которая позволяет противнику увидеть его, он перестанет реагировать на что-либо и дождётся конца строительства этого здания вместо того, чтобы нападать на другие. Причём дальнобойный юнит врага успеет выстрелить в крестьянина максимум один раз и будет ждать, а юнит ближнего боя — либо ударит также один раз, либо промахнётся, но иногда после этого будет атаковать строящееся здание.
  12. В игре существует система рангов или званий (Rank), которые игрок получает по результатам выполнения миссий кампании в соответствии с набранным в них количеством очков (Score). У Альянса и Орды суммарно насчитывается по 20 рангов, названия
    некоторых из которых соответствуют расе, например, сквайр (Squire) у Альянса и Разбойник (Rogue) у Орды, или Герцог (Duke) и Диктатор (Dictator) соответственно. На скриншоте справа отображена таблица рангов, позаимствованная мной у wiki-фандома вселенной World Of Warcraft. В столбце справа указано количество очков, необходимое для получения того или иного звания. В версиях игры до 1.15 существовал баг, при котором игра обрушалась, как только игрок во время прохождения карты получал ранг Дизайнера (Designer), набирая от 11 800-12 000 или больше очков, а в версиях до 1.12 при нажатии клавиши F8 (просмотреть цель миссии) надпись с названием полученного ранга сначала отображалась некорректно, затем возвращалась надпись с названием более низкого ранга, например, Сержант (Sergeant). В более поздних версиях было замечено, что при достижении более 16 000 ранг "обнулялся", и игрок мог увидеть, что получил звание Раба (Slave), но счёт продолжал увеличиваться. В более поздних версиях эта ошибка была исправлена, и при получении >16 000 очков их подсчёт начинался с нуля. Также есть возможность набрать в игре 65 535 очков, но на итоговом экране отобразится только 30 000 очков.
Таким образом, учитывая, что в ранних версиях игрок максимально мог получить только звание Бога (God), ранг Дизайнера вполне справедливо можно назвать секретным из-за описанного выше бага. Теперь-то можно узнать, кто стоит выше самого Бога!


Ссылка на плейлист с летсплеем Warcraft: Orcs & Humans (1994):

воскресенье, 25 июня 2023 г.

 Колесо из "Остаться в живых" в Singularity

Всем привет, друзья! Да, я долго пропадал, но, пожалуй, не стану объяснять, почему — полагаю, и так понятно, что у меня были дела. Кстати, напомню, что сейчас я стараюсь распределить время таким образом, чтобы хватало на ведение канала и блога. Так что примите это к сведению.

Итак, четыре дня назад, 21 июня, я завершил летсплей игры Singularity, проведя по ней премьеру. В самом начале видео, а точнее, на 00:45-02:05, я показал местоположение пасхалки, которая представляет собой колесо, застрявшее в стене. Это колесо отсылает к популярному американскому телесериалу "Остаться в живых" или "Lost" (2004-2010), который, думаю, не нуждается в представлении. Найти эту пасхалку можно после получения последнего апгрейда МВП, который даёт усиленный урон от Импульса (Impulse) и больше не требует энергии Е-99 для его использования. Напротив устройства для улучшения МВП расположена решётка, которую можно отстрелить тем же импульсом, после чего спуститься по лестнице.

Подробности смотрите в 14 части летсплея по Singularity (2010):

понедельник, 13 февраля 2023 г.

Какое отношение имеет Amnesia: Justine к Portal 2 или Секретное письмо из библиотеки

Ещё 21 декабря ушедшего 2022 года я выложил летсплей по дополнению Amnesia: Justine для Amnesia: The Dark Descent. Я постарался прошерстить это дополнение вдоль и поперёк, спасая всех заключённых и находя все записки. Одной из последних оказалось секретное письмо, лежавшее в глубине полки одного из шкафов в Библиотеке (Library). Именно о нём мы сегодня и поговорим.
Чтобы его получить, нужно пройти в комнату с проектором напротив входа в Библиотеку и повернуть направо, к самому дальнему шкафу. На третьей сверху полке, оно расположено поперёк,
за неперемещаемыми книгами (подробнее на 45:15-46:53 здесь: https://www.youtube.com/watch?v=tOxJ4q056Qk&list=PLzxQ3eNaCn2JwwKxoUGgQOO_kbG1pd33s&index=16&t=476s, либо на скриншоте). Письмо озаглавлено как Упаковочный бланк (Shipment Slip) и имеет следующее содержание:

Congratulations on your fine purchase! 

The Lumina Projection Box with accompanying Puzzle Lock is the pride of our company and our greatest seller. Having earned your patronage, we would like to share with you privileged insight on our newest workings: the Span-space Device! This machine is unlike anything you have ever witnessed. Come and visit our testing facilities and try our state of the art inventions in a safe environment.

Please write your name and address on the back of the slip and mail it back to us at:

A.S. Inc, Boston, Massachusetts.

Перевод:

Поздравляем вас с хорошей покупкой!

 Люминисцентный Проектор с прилагающим Кодовым Замком является гордостью нашей компании и бестселлером среди аналогичных устройств. Получив ваше доверие, мы хотели бы поделиться с вами нашими новейшими наработками: Устройство Искривления Пространства! Эта машина отличается от всего того, что вы когда-дибо видели. Приглашаем вас посетить наши тестовые объекты и опробовать новейшие изобретения в безопасной среде.

Пожалуйста, напишите ваше имя и адрес на обороте бланка и отправьте его обратно нам по адресу:

 A. S. Inc, Бостон, Массачусетс.


 Если расшифровать инициалы в последней строке, становится понятно, что отправителем этого письма является научно-исследовательская компания Aperture Science. Но причём здесь лаборатория из вселенной Half-Life?

Логотип Aperture Science

Всё дело в том, что однажды разработчики игры, Frictional Games, приняли участие в фестивале  [?] Alternate Game Reality вместе с другими независимыми студиями и объявили о планах выпустить Amnesia: Justine в рамках рекламной кампании предстоящей игры Valve — Portal 2. К тому времени создатели уже выпустили в открытый доступ редактор игры, где её фанаты могли создавать свои моды, коих набралось 7 штук, один из которых, например, выступал пародией на SIlent Hill и носил название Amnesia Hill. Таким образом, Justine представляло собой на этот раз официальное дополнение от самих разработчиков. Игра вышла 12 апреля 2011 года, ровно за неделю до Portal 2, которая появилась в продаже 19 апреля.

И вообще, если присмотреться, а точнее, прислушаться к записям "бестелесного голоса" из фонографов на протяжении всего дополнения, то можно заметить, что оно практически полностью построено на геймплее Portal 2 (и первой части, в принципе, тоже): голос напоминает ГЛаДОС (GLaDOS) — главного антагониста игры, а Кабинет Возмущения/смятения (Cabinet Of Perturbation), через который должна пройти Джюстина — опасные испытания Челл (Chell), главной героини игр Portal.


Ссылка на плейлист Amnesia: The Dark Descent (2010) вместе с видео по Amnesia: Justine (2011):

https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2JwwKxoUGgQOO_kbG1pd33s

воскресенье, 12 февраля 2023 г.

Теперь я буду выкладывать shorts с анонсами постов в Blogger/Дзен на своём канале!

На самом деле эту идею мне предложил один из подписчиков ещё три с половиной года назад, а именно 12 июля 2019 года, в комментариях под 1000-ым роликом, где я демонстрировал игру размером в 96 килобайт под названием ".kkrieger: Chapter One" (https://www.youtube.com/watch?v=nq1qFHeqRII&list=PLzxQ3eNaCn2Inpi_3WN20fRHqQ9gdRB9K&index=5). Я обещал над этим подумать, и... собственно, вот! Думаю, теперь будет нелишним оповещать вас через YouTube Shorts о выходе новых постов здесь и на Дзене в моменты, когда я не выкладываю видео на канале (а ведь уже прошёл целый месяц!).

Содержание этих shorts-ов будет незамысловатым: я всего лишь вкратце озвучиваю интересный факт об игре и приглашаю перейти по ссылке на этот блог, чтобы узнать подробности. То же самое, кстати, касается не только свежих, но и архивных постов за любой период! И, конечно же, это позволит увеличить число моих подписчиков, в т.ч. за счёт дублирования контента на Дзен и Rutube!


Ссылка на мой канал на Дзене и Rutube соответственно:

https://dzen.ru/id/62df97c5f9a46f23afb1b1f8

https://rutube.ru/channel/24765122/

суббота, 4 февраля 2023 г.

 Откуда взялся Командир Кин и что означает название его личного корабля?

Так он выглядел в первом эпизоде "Marooned
On Mars".
Существуют также варианты из 3, 4, 6 эпизодов,
а также из версии для Game Boy Color 2001 года,
но, думаю, этого скриншота будет достаточно
Сегодня мы поговорим об истории создания Командира Кина и о том, какой смысл заложен в названии корабля главного защитника Земли, Марса и других планет. На написание этого поста меня в т.ч. подтолкнула книга "Повелители Doom", к прочтению которой я недавно приступил. Полагаю, в связи с этим в ближайшее время вам, мои дорогие друзья, следует ожидать новых, ранее не публиковавшихся фактов об играх id Software!
Однажды, в первом эпизоде игры Commander Keen "Marooned On Mars", 8-летний вундеркинд Билли Блейз решил сконструировать собственный космический корабль. Состоял он из следующих компонентов:
  1. Простые банки из-под супа (Soup Cans).
  2. Резиновый клей (Rubber Cement).
  3. Пластиковые трубки (Plastic Tubing).
  4. Джойстик для ручного контроля полёта (Joystick).
  5. Аккумулятор из автомобиля мамы для работы электрических систем корабля (Car Battery).
  6. Функционирующий в качестве ионной двигательной установки пылесос (Vacuum Cleaner).
  7. Ликёр Эверклир (Everclear) из отцовского шкафа для использования в качестве топлива. 
Тому, что получилось в итоге, будущий Командир Кин дал название "Бобово-Беконная Мегаракета", или Bean-with-Bacon Megarocket. Что же послужило вдохновением для такого названия?
По данным официального сайта студии 3D Realms, название корабля отсылалось на выступление американского комика Джорджа Карлина (George Carlin), где для борьбы с потливостью он предлагал
помещать под мышки лавровые листы вместо дезодоранта, чтобы получился аромат супа с бобами и беконом. Как признался один из создателей игры, Том Холл, догадаться, на что отсылается это название, довольно трудно.
"[...]The "Bean-with-Bacon Megarocket" comes from a George Carlin routine about instead of deodorant, people could put bay leaves under each arm-doesn't stop the sweating, but you smell like soup. Someone smells a soup smell, and the other person goes, "No, I'm 'Bean-with-Bacon'." Obscure reference, to be sure.

 

Джордж Карлин (апрель 2008)

"[...]Идея о Бобово-Беконной Мегаракете была навеяна выступлением Джорджа Карлина о том, что вместо дезодоранта люди могли бы подкладывать под каждую подмышку лавровые листья — это не останавливает потливость, но вы хотя бы будете пахнуть супом. Кто-нибудь учует запах супа, а другой человек скажет "Нет, я  'Боб с беконом'." Действительно, неочевидная отсылка."

Вдохновение для создания самого Командира Кина Холл черпал из разных источников, таких, как, например, мультфильм "Дак Доджерс в XXIV с половиной веке" (1953), сериал "Бак Роджерс в XXV веке" (1939). Вот что он говорил:

"I think the things that influenced me were numerous. There was Chuck Jones' "Duck Dodgers in the 24-1/2 Century". And a short story called something like "A Study of the Worp Reaction", in which an autistic kid goes out to the junkyard behind his parent's house, and keeps bringing back pieces of stuff, each seemingly perfectly fitting with each other. One day he gets up on top of the pile of garbage, gets inside it. It rises off the ground, with a glow underneath, then settles to the ground. Then he slowly takes it apart day-by-day. That was cool. [...]
[...]The style of the paragraph was based on the 30s and 40s serial shorts, like Buck Rogers. Keen grew more and more a combination of my childhood, and Chuck Jones' amazing visual style.

Keen was basically me as a kid. Not that I had an IQ of 314, but I was sorta one of the smart 'n' geeky kids, and kinda ostracized because of that. So I drew a lot, wrote stories and stuff, and sort of escaped into science fiction, into my own little worlds. Keen is sort of who I wanted to be as a kid: brave, not scared. Confident, not awkward. And he wears what I wore and had as a kid: red Converse hi-tops, jeans, Packers helmet...except his shirt was purple, 'cause that was the color left over in EGA. The Packers helmet was a Christmas present from my folks. In Keen, it was his brother's Christmas helmet, 'cause my older brother was much older (11 years), so I looked up to him, emulated him. Of course, now grown up, I realize what a goon he was... (Kidding, Bob! No, I'm not. Yes, I am. Not.)

Keen also came out of my childhood entertainment--the series was totally inspired by Warner Bros. cartoons, but most specifically those directed by Chuck Jones. The takes with the eyes, the look of the characters, the bold color choices and crazy devices...all of that was in great service to the master."

 

"Я думаю, вещей, которые вдохновили меня, было несколько. Например, это был мультфильм Чака Джонса "Дак Доджерс в 24 с половиной веке". И рассказ под названием вроде "Изучение реакции Уорпа", в котором мальчик, страдающий аутизмом, идёт на свалку за домом своих родителей и приносит оттуда части различных вещей, которые на вид идеально подходят друг другу. Однажды он взбирается на вершину мусорной кучи и заходит вовнутрь. Она восходит из-под земли с сиянием под ней, затем оседает на землю. Затем он медленно разбирает 

её день за днём. Это была крутая история. [...]

[...] Стиль параграфа [скорее всего, могу ошибиться с переводом] был основан на короткометражных сериалах 30-40-ых гг., таких, как "Бак Роджерс". Кин стал всё более похожим на комбинацию из моего детства и удивительного визуального стиля Чака Джонса.

По сути, Кин — это я в детстве. Не то, что мой IQ был равен 314 единицам, но я был своего рода одним из умных и чудаковатых/помешанных на компьютерах детей и по этой причине подвергался издевательствам. Так что я много рисовал, писал истории и всякое такое, и как бы таким образом находил убежище в научной фантастике, в моих собственных маленьких мирах. Кин — это своего рода тот, кем я хотел быть, когда был ребёнком: храбрым, не боящимся. Уверенным, без неуклюжести. И он носит то же, что носил и я, будучи маленьким: высокие красные кеды Converse, джинсы, шлем от Packers... разве что его футболка была пурпурной, т.к. именно так отображался цвет в EGA-графике. Шлем от Packers был рождественским подарком от моих родных. В самой игре это был рождественский шлем его брата, т.к. мой брат был гораздо старше (на 11 лет), так что я посмотрел на него, стал ему подражать. Конечно же, теперь, когда я подрос, я осознал, каким болваном он был... (Шучу, Боб! Нет, правда. Нет.).

Кин также возник из моего развлечения детства — серия игр о нём была вдохновлена мультиками от Warner Brothers, но больше всего именно теми, которые срежиссировал Чак Джонс. Эти дубли с глазами, взгляд персонажей, дерзкий выбор цветов и безумные штуковины... всё это находилось в великом служении мастеру."


А вот ещё несколько ретроспективных комментариев разработчиков о процессе создания серии игр Commander Keen. Том Холл вспоминает, как Джон Кармак хотел добавить анимацию прыжка йорпам (Yorp) — дружелюбным одноглазым вортиконам, встречающимся в самом начале игры — чтобы они выглядели более счастливыми и милыми. В паре с Ромеро Холл сделал все 16 карт ко второму и третьему эпизоду Кина всего за два дня! Ещё Холл рассказывает, как во время разработки третьего эпизода Keen Must Die! Адриан Кармак, рисуя противников, впервые увидел, как в действительности выглядит искусство в компьютерных играх — он всегда предпочитал рисовать на бумаге.

С Адрианом Кармаком, в свою очередь, произошла довольно забавная история. Он рассказал, что однажды во время дневной работы в Softdisk его однофамилец Джон спросил, не хочет ли он нарисовать несколько иллюстраций для его стороннего проекта, над которым он трудился. Он дал Адриану свой адрес, номер телефона и указания, как до него добраться — "дом с большой спутниковой тарелкой на переднем дворе" ("It's the house with the big satellite dish in the front yard"). Как оказалось, все дома вокруг имели большие спутниковые тарелки, а адреса и номера телефона, которые дал Джон, не существовало! Адриан вскипел: неужто он его обманул? На самом деле этот гений просто не помнил наизусть свой номер телефона и адрес, и, по мнению Адриана, соединил их вместе, извлёк корень, умноженный на число Пи, затем всё это [...] ("deltafraced the whole thing"). "Вот отсюда и произошла путаница. — говорит Адриан. — Он забыл мне дать формулу для расшифровки. Так или иначе, именно с того момента и началась наша вражда! [зловеще смеётся]. Мы просто давали друг другу кивки знающих ("Nod Of Knowing), когда мы проходили через коридоры id".



Ссылки на плейлисты с прохождениями всех эпизодов Commander Keen (с Marooned On Mars по Commander Keen 2001 года):


https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2LzhFGFibC4kid23zXvrwGT — Commander Keen: Marooned On Mars (1990)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2LknAJRHZFU0Gue2ktEjVth — Commander Keen: The Earth Explodes (1990)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2K7jADxv-pck6Kww4A3dZ6z — Commander Keen: Keen Must Die! (1990)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2LQw_rx9UBII6jZbdu-fdhE — Commander Keen In Keen Dreams (1991)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2IefQEIuYWO_VlLaqKzqpa5 — Commander Keen: Secret Of The Oracle (1991)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2Lf7K1aFgG9fRo7Vf63LrEj — Commander Keen: The Armageddon Machine (1991)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2LvQAgZ3D5pBApgyaomgKTW — Commander Keen: Aliens Ate My Babysitter! (1991)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2KqWn7ZJlQQ9FAjqGYy6frm — Commander Keen (2001)

суббота, 19 ноября 2022 г.

 Что означают чит-коды в Warcraft: Orcs & Humans?

Продолжаем рассказ об отсылках в чит-кодах! На очереди у нас Warcraft: Orcs & Humans. Как и в посте о чит-кодах в Starcraft (https://ifbykoolkellin.blogspot.com/2022/09/starcraft-starcraft-warcraft.html), хочу предупредить вас, друзья, что я никого не призываю и не рекомендую применять чит-коды в играх — здесь я просто сделаю акцент на значение этих команд в массовой культуре.

  1. Список можно открыть командой, которая, в свою очередь, позволяет далее вводить последующие чит-коды — Corwin Of Amber. Переводится это выражение как "Корвин из Амбера" и отсылает на имя главного героя "Хроник Амбера" — серии фэнтезийных романов американского писателя Роджера Желязны. Собственно, этот код необходимо ввести для того, чтобы активировать чит-коды Orc x или Human x (где x — номер миссии от 1 до 12 для перехода), Ides Of March, Yours Truly, There Can Be Only One и Crushing Defeat. О них пойдёт речь ниже.
  2. Ides Of March, или Мартовские иды — известная фраза, обозначающая середину каждого месяца (15-ое число). В частности, 15 марта 44 года до н.э. был убит Юлий Цезарь, несмотря на предупреждения пророка. В игре эта команда приносит игроку моментальную победу во всей кампании — демонстрируется финальный ролик игры.
  3. В свою очередь, Yours Truly (Искренне ваш) автоматически приводит игрока к победе в текущей миссии.
  4. Crushing Defeat — наносит игроку моментальное (и сокрушительное) поражение в текущей миссии.
  5. There Can Be Only One ("Остаться должен кто-то один") — чит-код отсылает на фразу из фильма "Горец" (Highlander). Все ваши юниты становятся почти неуязвимыми (кроме выстрелов катапульт и магии).
  6. Sally Shears (Салли Ширс) — имя периодически появляющегося персонажа книжной
    трилогии "Киберпространство" (Sprawl Trilogy) Уильяма Гибсона. Раскрывает всю карту миссии.
  7. Pot Of Gold (Горшок золота) — отсылает на неотъемлемый атрибут лепрекона и даёт (нетрудно догадаться) 10 000 ед. золота и 5000 ед. древесины.
  8. Eye Of Newt (Глаз тритона) — главный ингредиент, применяемый в колдовстве. Активировав этот чит-код, вам автоматически становятся доступными все заклинания.
  9. Iron Forge (Стальгорн или, дословно, Железная Кузня) — столица дворфов во вселенной Warcraft. С его помощью вы можете автоматически выучить все апгрейды на атаку и
    защиту войск. Интересно, что конкретно в первой части игры Warcraft Альянс был представлен только расой людей, а дворфы (Dwarves) и гномы (Gnomes) появились лишь в последующих частях.
  10. Ну, и напоследок, чит, название которого ни на что не отсылает, а только ускоряет строительство зданий — Hurry Up Guys (Быстрее, ребята).


Ссылка на моё прохождение Warcraft: Orcs & Humans (1994):

вторник, 27 сентября 2022 г.

 Ранние версии Starcraft — как они выглядели?

На просторах Сети можно увидеть редкие скриншоты предыдущих версий Starcraft. Известно, что окончательно игра вышла 31 марта 1998 года, после примерно полутора лет переносов, которые сопровождались своеобразным мемом от нетерпеливых фанатов "Operation CWAL" (Can't Wait Any Longer) или "Операция <<Не могу долго ждать>>" (подробнее об этом здесь: https://ifbykoolkellin.blogspot.com/2022/09/starcraft-starcraft-warcraft.html).
Начнём, пожалуй, с первой альфа-версии, презентованной разработчиками на E3 1996. Как видно на скриншоте, с самого начала Blizzard планировали было разработать Starcraft на движке Warcraft II. Как и ожидалось, это решение привело к негативной реакции со стороны фанатов, которые называли новую игру "Фиолетовый Warcraft" и "Орки в космосе" (притом, что последние  до этого уже появлялись в серии настольных игр Warhammer, а в одной из предыдущих игр компании, Blackthorne, вооружались современным оружием, соответствующим фантастическому сеттингу).

Starcraft на движке Warcraft II, геймплей за зергов. По-моему, выглядит довольно вырвиглазно (на фоне фиолетовой слизи), а HUD слева напоминает скорее не кожу ящерицы в тему зергов, а плохо переработанные под новую игру остатки дизайна геймплея за людей.

Кстати, в этой альфа-версии зергов изначально планировалось называть зургами (Zurg), но, во избежание нарушения авторских прав и путаницы с императором Зургом (Emperor Zurg) из диснеевских мультиков, создатели решили позднее сменить их название на "Кошмарные захватчики" (Nightmarish Invaders или Nightmare Invaders)! По-моему, этот вариант слишком банален по сравнению, например, с названием этой расы в демоверсии Starcraft: Precursor — ксеноморфы (Xenomorphs), хотя это и является прямой отсылкой на фильм Джеймса Кэмерона "Чужой" (1979).
Ниже представлены ещё несколько сохранившихся в Сети скриншотов альфа-версии Starcraft.





Вскоре после прохладного приёма ранней альфа-версии Blizzard опубликовали следующую, где уже был заметен явный прогресс: игра приобрела новый, более современный для тех времён движок и стала почти похожа на финальную версию. На скриншоте внизу изображены вошедшие в финальную версию без изменений драгуны (Dragoon) и скауты (Scout) протоссов, а также немного перерисованные осадные танки (Siege Tank) и голиафы (Goliath) терранов.

Здесь игра приобрела вид, приближённый к финальной версии. Кстати, дизайн иконок команд справа издалека похож на тот, что был использован в Starcraft II: Wings Of Liberty! 


В целом, чёткую концепцию игры уже можно было разглядеть, но всё равно чего-то не хватало. Так, игра дошла до стадии бета-версии, которая графически уже ничем не отличалась от финального продукта. Например, ландшафт был прорисован более чётко, не так зернисто и "грубо", как в поздней альфе. В остальном же следует обратить внимание на немного изменённый внешний вид зданий (например, того, что изображено в левом верхнем углу на скриншоте слева —
почему-то оно отсутствует на скриншотах ниже), названия некоторых из них, а также на постройки, не попавшие в финальную версию и на названия юнитов у каждой расы. Рассмотрим эти различия по порядку. 
Терранский Инженерный цех (Engineering Bay) в бета-версии ранее именовался Оружейным заводом (Weapons Plant), затем Оружейным объектом (Weapons Facility). Склады снабжения (Supply Depot) назывались просто Складами (Depot), а Оружейная (Armory) — Химическим заводом (Chemical Plant). Научно-исследовательский центр (Science Facility) изначально имел синонимичное название Research Center.

Второй уровень инкубатора зергов (Hatchery) назывался не просто Логовом (Lair), а Логовом-гнездом (Lair Nest). Обиталище гидралиска (Hydralisk Den) называлось Террариумом или "Змеиным зданием" (Snakey), а Гнездо королевы (Queen's Nest), видимо, либо не имело названия, либо на скриншоте забыли его подписать. Пещера ультралиска (Ultralisk Cavern) раньше называлась Кластером/скоплением радиации (Radiation Cluster), поскольку известно, что именно высокие дозы радиации позволяют ультралиску набирать свою прочность. Вместо Затонувшей/впалой колонии (Sunken Colony) наземные цели в бете атаковала Грибковая колония (Fungal Colony), использовавшая модель Камеры эволюции (Evolution Chamber), а Споровая колония (Spore Colony), поражавшая только воздушный флот противника, имела другую модель. То же самое коснулось и Канала Нидуса (Nydus Canal),
который в бете назывался Туннелем Нидуса (Nydus Tunnel). Вместо малого и Большого шпиля (Spire и Greater Spire) бета-версия предлагала возводить Скорию/окалину (т.е. вулканические отложения) (Scoria) и Шпиль, причём последний имел другую модель
.
Маяк флота протоссов (Fleet Beacon) имел название Ускоритель искривления (Warp Accelerator), а само название Маяка (Beacon) было дано Обсерватории (Observatory), перекочевавшей в финальную версию. Кибернетическое ядро (Cybernetic Core) именовалось Генетическим ядром (Gencore), а Трибунал арбитра (Arbiter Tribunal) — Призмой (Prism). Тамплиеры в названии Архивов тамплиеров (Templar Archives) лишились упоминания, в результате чего здание, позволяющее их производить во вратах (Gateway), в бета-версии обозначалось как просто Archives. Здание для строительства шаттлов (Shuttle), наблюдателей (Observer) и разорителей/разрушителей (Reaver), в финальной версии именуемая Роботическим центром (Robotics Facility), в бете носила имя Цех техобслуживания (Maintenance Bay), причём в бете само здание под названием Robotics Facility имело отдельную модель. Вспомогательный
роботический цех (Robotics Support Bay) назывался Камерой стазиса (Stasis Chamber). Также у протоссов было два вида батарей: дошедшая до финальной версии Батарея для зарядки щитов (Shield Battery) и не дошедшая Фотонная батарея (Photon Battery), которая впоследствии стала Фотонной пушкой (Photon Cannon).


Кроме того, все три расы (терраны, зерги и протоссы) имели возможность строить здания, не попавшие в финальную версию:

  • Терраны
  1. Энергостанция (Power Station).
  2. ДОТ-бокс (Pillbox) — замещал собой бункеры (Bunker).
  3. Сухие доки (Drydocks) — пристройка к космопорту (Starport). Вероятно, позволял
    воздушным судам пришвартоваться.
  4. Вместо Центра тайных операций (Covert Ops) к вышеупомянутому Научно-исследовательскому центру можно было пристроить Генетическую лабораторию (Genetics Lab). Физическая же лаборатория (Physics Lab) дошла в неизменном виде до финальной версии.

  • Зерги
  1. Камера мутации (Mutation Chamber) и его улучшение Яма мутации (Mutation Pit), использовавшие модель вошедшего в финальную версию Кургана осквернителя (Defiler Mound). Кстати, последний также имел название-плейсхолдер Muta Pit. Кроме того, спрайт Камеры мутации послужил вдохновением художнику Максу Маршаллу на создание  спрайта месторождения минералов (Minerals).
  2. Вышеупомянутый Туннель Нидуса (Nydus Tunnel) ещё раньше назывался Ямой Нидуса (Nydus Pit) и предназначался для проведения улучшений войск. Позже спрайт Ямы Нидуса послужил основой для Затонувшей колонии. Кстати, именно интерьер Канала Нидуса, вошедшего в финальную версию, был использован в качестве фона для брифинга миссий в кампании за зергов!
  3. Споровая колония (Spore Colony) имела другой спрайт.

  • Протоссы
  1. Робо(то)технический центр (Robotics Facility) имел свой собственный спрайт, но заимствованное название у здания из финальной версии. Судя по всему, это единственное здание с отдельным спрайтом, остальные различия у протоссов состоят лишь в других названиях сооружений, о которых я писал выше.

Что же касается боевых единиц каждой расы, можно выделить научно-исследовательский корабль (Science Vessel), который в бета-версии не мог летать, зато умел передвигаться по земле при помощи гигантских механических ног (видно на первом скриншоте с моделями зданий и юнитов терранов). Морпехи терранов (Marines) изначально назывались мародёрами (Marauders), муталиски зергов (Mutalisk) — муталидами (Mutalid), бичи (Scourge) — мстителями (Avenger), разорители протоссов (Reaver) — трилобайтами (Trilobyte), а тамплиеры были лишены звания высших (Templar). Всё перечисленное видно на скриншоте внизу.


Ждите следующих постов о Starcraft в ближайшее время! Возможно, я добавлю сюда что-нибудь о демоверсии Starcraft: Precursor. А пока что переходите по ссылкам:

на плейлист Starcraft:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2IaTn5h0I015yUoHdKC3WOh
на плейлист Starcraft: Brood War:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2JImqVxl3f1KrHIv_X9vpUx
на плейлист Starcraft: Precursor:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2K8e4MY7AtyD3mSctjVddDK
на плейлист Blackthrone:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLzxQ3eNaCn2IhNni-MFnnIePMPY4T-nWX

понедельник, 26 сентября 2022 г.

 Чит-коды в Starcraft: что они означают?

Возможно, не очень опытные игроки в Starcraft (как, впрочем, и Warcraft), к которым отношусь и я, могут и не знать, что на самом деле большинство чит-кодов из этих игр представляют собой отсылки на поп-культуру! Безусловно, я не стал бы рекомендовать вам применять читы в играх (хотя в безысходных ситуациях я сам, например, использовал бессмертие юнитов или пропуск миссии, когда восстанавливал сейвы при переустановке системы) — решайте сами😀. Что дают те или иные чит-коды, вы можете узнать самостоятельно — я же акцентирую внимание на то, на что они отсылают в массовой культуре. Сегодня я начну с первой части Starcraft, поскольку на данный момент на канале пройдена только она — для Warcraft я оставлю здесь ссылку позже.

  1. black sheep wall — чит-код, раскрывающий всю карту и отключающий туман войны. Дословно выражение "black sheep" переводится как "чёрная овца" в англоязычных странах и как "белая ворона" в русском языке — т.е. тот, кто выделяется среди серой массы, толпы. Однако если обратиться к дискографии американской альтернативной инди-фолк группы "The Innocence Mission", можно обнаружить песню "Black Sheep Wall" (Стена из чёрных овец), вошедшую в их одноимённый дебютный альбом 1989 года!
  2. Если вы просто хотите выключить или включить туман войны на карте, введите war aint what it used to be ("Сейчас война уже не та") — так говорят о современных войнах, где нет той чести и достоинства по сравнению с более ранними периодами (например, Средневековьем).
  3. Код food for thought ("Пища для размышления") позволяет игроку снять ограничения на снабжение (Supply)/контроля (Control)/пси-энергии (Psi), в результате чего он может производить войска сколько угодно.
  4. whats mine is mine ("Всё, что моё, принадлежит мне") — даёт 500 единиц минералов. Заметна игра слов: слово "mine" также переводится как "шахта" или "добывать золото на шахте", что вполне соответствует роли минералов в этой игре.
  5. Название кода breathe deep ("Дышите глубже") подразумевает задержать дыхание перед тем как игрок получит 500 единиц веспенового газа (vespene gas).
  6. С помощью чита show me the money ("Покажи мне деньги!") можно получить 10 000 единиц минералов и веспена. Эта фраза встречается в
    спортивной трагикомедии "Джерри Магуайр" 1996 года с Томом Крузом в главной роли. Её произносит игрок футбольного клуба "Аризона Кардиналс" Род Тидуэлл, которого сыграл Кьюба Гудинг-младший.
  7. there is no cow level ("Коровьего уровня нет!") — известная среди фанатов Blizzard фраза, являющаяся ответом им от самих разработчиков на слух о том, что уровень с коровами якобы существует в предыдущей их игре Diablo, вышедшей двумя годами ранее, в 1996 году. Я, кстати, пока не решил, буду ли проходить серию "Diablo", но могу точно сказать, что этот чит-код автоматически позволяет победить вам в миссии, а сам коровий уровень появился только во второй части игры, Diablo II (2000).😃
  8. Следующий чит-код также связан с фанатами игр компании. Operation CWAL переводится как "Операция Не Могу Больше Ждать" (Can't Wait Any Longer) и ссылается на название группы поклонников, которые были недовольны перенесением даты

    выхода Starcraft с декабря 1997 года на три месяца позднее. Услышав своих фанатов, Blizzard поблагодарили их за терпение, добавили этот чит-код в игру и дали описание в мануале. С помощью этой команды ускоряется строительство зданий, производство войск, а также моментально изучаются апгрейды. Слева на скриншоте — арт к 20-летнему юбилею игры, где изображена камера с надписью "CWAL".
  9. game over man ("Игра окончена, чувак!") — фраза из фильма "Чужие" (Aliens) Джеймса Кэмерона 1986 года. Очевидно, мгновенно приводит к поражению игрока в миссии.
  10. staying alive ("Остаться в живых") — чит-код, который не только даёт вам возможность играть дальше после победы или поражения, но и отсылается на одноимённую песню британско-австралийской поп-группы Bee Gees 1977 года из саундтрека к фильму "Лихорадка субботнего вечера" (Saturday Night Fever).
  11. Ещё один упомянутый мной код power overwhelming ("Непреодолимая сила" или "Сила непреодолима") — бессмертие всех юнитов (режим бога), кроме защитных щитов боевых единиц и зданий протоссов. Эту фразу произносит архонт (Archon), если его выбрать.
  12. Чит noglues отключает брифинги перед миссиями. Собственно, glues — это и есть вступительные ролики с прослушиванием диа\монолога персонажей и задания.
  13. Если ввести ophelia, нажать Enter и затем ввести название расы и цифру, обозначающую номер миссии, можно перейти на ту или иную карту в кампании. Например, команда zerg7 позволяет перейти на 7 миссию за зергов, а terran3 — на 3 миссию кампании терранов. Чтобы чит заработал в дополнении Brood War, нужно приписать букву x в самое начало (например, xzerg2. Если при переходе на 4 миссию за зергов "Освобождение Корхала"
    (Liberation Of Korhal) в начало подставить тот или иной буквенный суффикс/букву, можно, обозначить изначальное число заражённых командных центров (Infested Command Center) в миссии: например, xzerg4a будет означать 0 командных центров, а буква f будет соответствовать 5 командным центрам. Возвращаясь же к Офелии, можно сообщить, что так называется второй альбом американской альтернативной рок-певицы Натали Мёрчант (Natalie Merchant).
  14. radio free zerg — об этом чит-коде я уже писал здесь (https://ifbykoolkellin.blogspot.com/2019/01/blog-post_5.html). Сама фраза отсылается на Радио "Свободная Европа" (Radio Free Europe), которая вещала в странах Восточной Европы во время Холодной Войны.
  15. С помощью чит-кода something for nothing ("[Сделать] что-то из ничего") вы можете моментально повышать все апгрейды юнитов (оружие, броню, защитные щиты) на один уровень.
  16. the gathering ("собрание, сбор") — отсылает к популярной карточной игре Magic: The Gathering. Если я правильно понимаю, сбор предполагает в этой игре бесконечное использование магии, соответственно, в Starcraft также не будет тратиться энергия на использование способностей героев и юнитов.
  17. Команда medieval man (Человек из Средневековья) позволяет игроку разблокировать все способности юнитов и героев. Так называется секретная песня из саундтрека к Warcraft II: Tides Of Darkness, которая активируется специальным чит-кодом (пока не буду говорить, каким — до начала её прохождения!😉).
  18. Чит-код zoom zoom увеличивает или отдаляет масштаб карты (впервые было добавлено в Starcraft: Remastered, но можно использовать и в классической версии). Помните, был такой слоган у марки автомобилей Mazda?
  19. modify the phase variance ("модифицировать отклонение фазы") — команда, часто встречающаяся во вселенной "Star Trek" (Звёздный путь). Согласно Энциклопедии Star Trek, отклонение фазы — это характеристика материи, относящаяся к своему выравниванию внутри размерной плоскости. Сам чит-код позволяет игнорировать предпосылки зданий (ignores building prerequisites), их изначальные условия. Проще говоря, с его помощью вам становится доступно для строительства любое здание: к примеру, вы можете сразу строить Пещеру ультралисков у зергов или звёздные врата у протоссов и производить высокоуровневые боевые единицы!
Что ж, на этом всё! Ждите меня в следующий раз, причём не только в новых видео по играм, которые проходятся прямо сейчас, но и в одной будущей игре... пока не буду говорить название (возможно, кто-то уже догадался)!

Ссылка на Starcraft:

И на Starcraft: Brood War:

В качестве бонуса можете взглянуть на демоверсию "Starcraft: Precursor"